sexta-feira, 26 de julho de 2013
segunda-feira, 16 de março de 2009
Linguagens de programação
O máximo de flexibilidade na criação de aplicações é conseguido através de programas escritos em linguagens de programação, em que os elementos da aplicação são construídos e modificados através de programas especialmente escritos para cada produto.Mas para que isto se realize é exigido do profissional uma formação aprofundada emprogramação.Entre as linguagens de programação mais usadas estão:- Linguagens simplificadas como Pascal e Basic.- A linguagem C, que permite usar um estilo estruturado de programação, tal como Pascal, ao mesmo tempo que facilita o uso de recursos de hardware, para aumentar o desempenho dos programas.- A linguagem C++, que é basicamente um superconjunto de C, acrescentando recursos apropriados para a programação orientada para objetos.- A linguagem Java, que é baseada em elementos da linguagem C++ e orientada para permitir a construção de aplicativos portáveis, que possam ser usados em ambientes distribuídos heterogêneos (com plataformas de múltiplos tipos).
Ferramentas de autoria
A produção profissional de multimídia não se presta à utilização de ferramentas puramente visuais. Por outro lado, o aprendizado de ambientes baseados em linguagens algorítmicas é longo e difícil, só sendo justificável no caso de desenvolvimento de aplicativos complexos, com requisitos pesados de desempenho.Uma solução intermediária é fornecida pelas ferramentas de autoria, nas quais parte da interface de usuário pode ser gerada por manipulação direta. Uma linguagem de programação pode ser usada para programar as ações correspondentes às solicitações do usuário.Ferramentas de autoria geralmente partem de uma metáfora básica: o título de produção é encarado como um conjunto de slides, um documento, um livro, ou algum outro modelo conceitual familiar para a maioria das pessoas.A distinção entre ferramentas de autoria e ambientes de programação não é absoluta.Para cada faixa de produtos existe uma gama de ferramentas mais adequadas. A escolha correta da ferramenta de autoria é um fator fundamental para o sucesso de um projeto de multimídia.
Aplicativos fechados
Para os profissionais das áreas de aplicação de tecnologia multimídia, as ferramentas que requerem menor curva de aprendizado (isto é, são de aprendizado mais fácil) são os aplicativos fechados. Tipicamente, são usados para a criação de material, como os editores de som, de música, de imagens e de animações.Esses programas normalmente apresentam interfaces gráficas fáceis de usar, através das quais o usuário trabalha por meio de manipulação direta de representações gráficas dos elementos da aplicação, auxiliado por recursos como caixas de diálogo e mensagens de ajuda. Embora algumas ferramentas sejam operáveis exclusivamente através de interfaces gráficas, a tendência das ferramentas profissionais é dispor de algum tipo de linguagem de programação. Esta linguagem pode ser específica da ferramenta, ou deriva de alguma linguagem de programação usual.
Autoria de títulos
Autoria de títulos lineares
Ferramentas para a autoria de títulos lineares permitem, geralmente, apresentações com avanços manuais, como as usadas em palestras, ou avanços automáticos, como nas demonstrações em feiras.As ferramentas mais recentes suportam a tecnologia OLE, que permite a inclusão nas apresentações de objetos criados por grande número de aplicativos. Isso inclui não só objetos de imagem, som e animação, como objetos de estrutura complexa, tais como texto com formato, planilhas ou diagramas de controle de projetos. Os objetos OLE podem ser editados in loco, através da invocação da ferramenta que originalmente os criou.São exemplos de ferramentas para autoria de títulos lineares:- PowerPoint, da Microsoft, orientado para slides;- Acrobat Exchange, da Adobe, orientado para documentação on- line.
Autoria de títulos hipermídia
As ferramentas para a autoria de títulos hipermídia adicionam aos recursos da integração de material em multimídia os recursos de navegação não- linear característicos do hipertexto.Recursos de hipertexto incluem a capacidade de especificar controles de navegação, através dos quais os usuários podem percorrer o título de forma não-seqüencial. Os controles de navegação podem tomar a forma de botões, palavras sensíveis (hot words) ou pontos sensíveis (hot spots) em imagens. O resultado de um controle de navegação pode ser um salto para outro página, usado quando se quer percorrer o título seguindo determinados assuntos, e não a ordem das páginas; ou pode ser o surgimento de uma janela temporário (pop-up Window), recurso muito usado para definições de termos.Em uma ferramenta de autoria para hipermídia, devem ser considerados os seguintes aspectos:- Estilo de autoria: a linguagem de autoria pode ser visual, quando o programador cria o título através do desenho de telas, e textual, quando o programador escreve comandos textuais para definir controles de formatação e navegação.- Modos de operação: as ferramentas de autoria normalmente dispõem de um modo de autoria, usado pelos autores, que dá acesso a todos os recursos de edição, e um modo de consulta, usado pelos usuários finais, que permite apenas a leitura do material. É desejável que o modo de consulta possa ser suportado por uma versão reduzida da ferramenta, que possa ser legalmente distribuída aos usuários junto com o título.- Capacidades de intercâmbio de dados: é desejável que a ferramenta disponha de capacidade de importação de todos os padrões mais comuns de texto, hipertexto, imagens, desenhos, som e animação. Com isso, é possível utilizar, no título, material produzido por ferramentas especializadas de criação.Um formato muito difundido de hipermídia é o formato HLP, utilizado no material de ajuda on-line do Windows. A autoria nesse formato é geralmente baseada na importação de texto rico em formato RTF (rich text format), exportado por diversas ferramentas de processamento de texto do Windows.Entretanto, o sucesso da WWW como rede mundial de hipermídia transformou a linguagem HTML em linguagem padrão de hipertexto.
Autoria de aplicativos
Autoria de aplicativos com interface multimídia
As ferramentas para autoria de aplicativos com interface multimídia se distinguem pelas seguintes características:- construção visual da interface de usuário, criando-se os controles de usuário através de ferramentas de desenho e formulários;- mecanismos para inclusão de material multimídia na interface;- possibilidade de programação textual em uma linguagem de programação simples, que permita a criação de procedimentos de resposta às ações do usuário sobre a interface;- mecanismo de tempo de execução distribuído com o aplicativo.
O máximo de flexibilidade na criação de aplicações é conseguido através de programas escritos em linguagens de programação, em que os elementos da aplicação são construídos e modificados através de programas especialmente escritos para cada produto.Mas para que isto se realize é exigido do profissional uma formação aprofundada emprogramação.Entre as linguagens de programação mais usadas estão:- Linguagens simplificadas como Pascal e Basic.- A linguagem C, que permite usar um estilo estruturado de programação, tal como Pascal, ao mesmo tempo que facilita o uso de recursos de hardware, para aumentar o desempenho dos programas.- A linguagem C++, que é basicamente um superconjunto de C, acrescentando recursos apropriados para a programação orientada para objetos.- A linguagem Java, que é baseada em elementos da linguagem C++ e orientada para permitir a construção de aplicativos portáveis, que possam ser usados em ambientes distribuídos heterogêneos (com plataformas de múltiplos tipos).
Ferramentas de autoria
A produção profissional de multimídia não se presta à utilização de ferramentas puramente visuais. Por outro lado, o aprendizado de ambientes baseados em linguagens algorítmicas é longo e difícil, só sendo justificável no caso de desenvolvimento de aplicativos complexos, com requisitos pesados de desempenho.Uma solução intermediária é fornecida pelas ferramentas de autoria, nas quais parte da interface de usuário pode ser gerada por manipulação direta. Uma linguagem de programação pode ser usada para programar as ações correspondentes às solicitações do usuário.Ferramentas de autoria geralmente partem de uma metáfora básica: o título de produção é encarado como um conjunto de slides, um documento, um livro, ou algum outro modelo conceitual familiar para a maioria das pessoas.A distinção entre ferramentas de autoria e ambientes de programação não é absoluta.Para cada faixa de produtos existe uma gama de ferramentas mais adequadas. A escolha correta da ferramenta de autoria é um fator fundamental para o sucesso de um projeto de multimídia.
Aplicativos fechados
Para os profissionais das áreas de aplicação de tecnologia multimídia, as ferramentas que requerem menor curva de aprendizado (isto é, são de aprendizado mais fácil) são os aplicativos fechados. Tipicamente, são usados para a criação de material, como os editores de som, de música, de imagens e de animações.Esses programas normalmente apresentam interfaces gráficas fáceis de usar, através das quais o usuário trabalha por meio de manipulação direta de representações gráficas dos elementos da aplicação, auxiliado por recursos como caixas de diálogo e mensagens de ajuda. Embora algumas ferramentas sejam operáveis exclusivamente através de interfaces gráficas, a tendência das ferramentas profissionais é dispor de algum tipo de linguagem de programação. Esta linguagem pode ser específica da ferramenta, ou deriva de alguma linguagem de programação usual.
Autoria de títulos
Autoria de títulos lineares
Ferramentas para a autoria de títulos lineares permitem, geralmente, apresentações com avanços manuais, como as usadas em palestras, ou avanços automáticos, como nas demonstrações em feiras.As ferramentas mais recentes suportam a tecnologia OLE, que permite a inclusão nas apresentações de objetos criados por grande número de aplicativos. Isso inclui não só objetos de imagem, som e animação, como objetos de estrutura complexa, tais como texto com formato, planilhas ou diagramas de controle de projetos. Os objetos OLE podem ser editados in loco, através da invocação da ferramenta que originalmente os criou.São exemplos de ferramentas para autoria de títulos lineares:- PowerPoint, da Microsoft, orientado para slides;- Acrobat Exchange, da Adobe, orientado para documentação on- line.
Autoria de títulos hipermídia
As ferramentas para a autoria de títulos hipermídia adicionam aos recursos da integração de material em multimídia os recursos de navegação não- linear característicos do hipertexto.Recursos de hipertexto incluem a capacidade de especificar controles de navegação, através dos quais os usuários podem percorrer o título de forma não-seqüencial. Os controles de navegação podem tomar a forma de botões, palavras sensíveis (hot words) ou pontos sensíveis (hot spots) em imagens. O resultado de um controle de navegação pode ser um salto para outro página, usado quando se quer percorrer o título seguindo determinados assuntos, e não a ordem das páginas; ou pode ser o surgimento de uma janela temporário (pop-up Window), recurso muito usado para definições de termos.Em uma ferramenta de autoria para hipermídia, devem ser considerados os seguintes aspectos:- Estilo de autoria: a linguagem de autoria pode ser visual, quando o programador cria o título através do desenho de telas, e textual, quando o programador escreve comandos textuais para definir controles de formatação e navegação.- Modos de operação: as ferramentas de autoria normalmente dispõem de um modo de autoria, usado pelos autores, que dá acesso a todos os recursos de edição, e um modo de consulta, usado pelos usuários finais, que permite apenas a leitura do material. É desejável que o modo de consulta possa ser suportado por uma versão reduzida da ferramenta, que possa ser legalmente distribuída aos usuários junto com o título.- Capacidades de intercâmbio de dados: é desejável que a ferramenta disponha de capacidade de importação de todos os padrões mais comuns de texto, hipertexto, imagens, desenhos, som e animação. Com isso, é possível utilizar, no título, material produzido por ferramentas especializadas de criação.Um formato muito difundido de hipermídia é o formato HLP, utilizado no material de ajuda on-line do Windows. A autoria nesse formato é geralmente baseada na importação de texto rico em formato RTF (rich text format), exportado por diversas ferramentas de processamento de texto do Windows.Entretanto, o sucesso da WWW como rede mundial de hipermídia transformou a linguagem HTML em linguagem padrão de hipertexto.
Autoria de aplicativos
Autoria de aplicativos com interface multimídia
As ferramentas para autoria de aplicativos com interface multimídia se distinguem pelas seguintes características:- construção visual da interface de usuário, criando-se os controles de usuário através de ferramentas de desenho e formulários;- mecanismos para inclusão de material multimídia na interface;- possibilidade de programação textual em uma linguagem de programação simples, que permita a criação de procedimentos de resposta às ações do usuário sobre a interface;- mecanismo de tempo de execução distribuído com o aplicativo.
segunda-feira, 16 de fevereiro de 2009
MULTIMIDIA 16/02/09
DVD
Contém informações digitais, tendo uma maior capacidade
de armazenamento que o CD, devido a uma tecnologia óptica
superior, além de padrões melhorados de compressão de
dados. O DVD foi criado no ano de 1995.
Informações técnicas
Os DVDs possuem por padrão a capacidade de armazenar 4,7
GB de dados, enquanto que um CD armazena em média de 700
MB. Os chamados DVDs de dual-layer (dupla camada) podem
armazenar até 8,5 GB. Apesar da capacidade nominal do DVD
comum gravável, é possível apenas gravar 4.484 MB de
informações, e com o tamanho máximo de cada arquivo de 1
GB numa gravação normal. O tamanho máximo de arquivo
varia conforme o tipo de gravação: UDF, ISO normal,
DVD-video etc. Por exemplo, para gravar um arquivo com
cerca de 2 GB, é necessário escolher a opção UDF mode.
Apresenta resolução de 500 linhas (horizontais). A
qualidade de imagem e som do DVD são bem superiores as
das fitas de video VHS.[1].
Tipos de DVD
DVDs graváveis permitem somente uma gravação, não sendo
possível excluir nada depois, acrescentar dados é
possível se o disco não for finalizado (Disk At Once),
enquanto que os DVDs regraváveis permitem apagar e
regravar dados.
Contém informações digitais, tendo uma maior capacidade
de armazenamento que o CD, devido a uma tecnologia óptica
superior, além de padrões melhorados de compressão de
dados. O DVD foi criado no ano de 1995.
Informações técnicas
Os DVDs possuem por padrão a capacidade de armazenar 4,7
GB de dados, enquanto que um CD armazena em média de 700
MB. Os chamados DVDs de dual-layer (dupla camada) podem
armazenar até 8,5 GB. Apesar da capacidade nominal do DVD
comum gravável, é possível apenas gravar 4.484 MB de
informações, e com o tamanho máximo de cada arquivo de 1
GB numa gravação normal. O tamanho máximo de arquivo
varia conforme o tipo de gravação: UDF, ISO normal,
DVD-video etc. Por exemplo, para gravar um arquivo com
cerca de 2 GB, é necessário escolher a opção UDF mode.
Apresenta resolução de 500 linhas (horizontais). A
qualidade de imagem e som do DVD são bem superiores as
das fitas de video VHS.[1].
Tipos de DVD
DVDs graváveis permitem somente uma gravação, não sendo
possível excluir nada depois, acrescentar dados é
possível se o disco não for finalizado (Disk At Once),
enquanto que os DVDs regraváveis permitem apagar e
regravar dados.
segunda-feira, 9 de fevereiro de 2009
MHI 09/02/2009
TITULOS
A palavra título é usada para indicar um grau de comportamento mais rígido; esses produtos se comportam mais como documentos do que como programas. A flexibilidade está embutida nos seus programas visualizadores ou navegadores (viewers ou browsers), que são os meios de consulta e pesquisa desses documentos digitais. Nos títulos lineares, a apresentação do material segue ordem predeterminada e seqüencial, de forma semelhante à dos reprodutores de vídeo e áudio. O usuário final tem alguns poucos controles, semelhantes aos dos equipamentos analógicos, tais como avanço, retrocesso, avanço rápido etc. Os títulos lineares concorrem com as apresentações em “audiovisuais”, para seqüências de imagens estáticas, e com os vídeos, para apresentações com animação.Exemplo de Titulos:- Microsoft PowerPoint;- Nero Buring Rom;- Winzip.
APLICATIVOS
Os aplicativos com interface multimídia são aplicativos desenvolvidos em ambientes normais de programação de aplicativos gráficos, como Visual Basic ou Delphi. Além dos recursos gráficos estáticos, eles utilizam recursos de animação e som para enriquecer a comunicação com seus usuários.Os aplicativos multimídia processam o próprio material de multimídia, geralmente em tempo real. A multimídia deixa deser apenas um recurso de interface, para ser o objetivo central do próprio aplicativo.Aplicativos:- Macromedia Dreamweaver;- Delphi 6;- Google Earth;- Windows Media Player.
SÍTIOS
Por sítio (site) entendemos um título de hipermídia colocado em um servidor da WWW (World Wide Web) e visualizado remotamente, em uma máquina cliente, através de um pro grama navegador (browser) , como o Microsoft Internet Explorer ou o Netscape Communicator. Os sítios são compostos de páginas, escritas na linguagem HTML; em geral, existe uma página inicial (home page), através da qual os usuários entram normalmente no sítio.A navegação é feita seguindo-se de página para página através de hiperligações (hyperlinks); as hiperligações podemlevar a páginas do mesmo sítio ou de outros sítios. Além de texto com formato e de hiperligações, as páginas de um sítiocontêm material multimídia (imagens, sons, animações, modelos tridimensionais etc.).Exemplos de sítios:- http://www.google.com/;- http://www.globo.com/;- http://www.terra.com.br/.
A palavra título é usada para indicar um grau de comportamento mais rígido; esses produtos se comportam mais como documentos do que como programas. A flexibilidade está embutida nos seus programas visualizadores ou navegadores (viewers ou browsers), que são os meios de consulta e pesquisa desses documentos digitais. Nos títulos lineares, a apresentação do material segue ordem predeterminada e seqüencial, de forma semelhante à dos reprodutores de vídeo e áudio. O usuário final tem alguns poucos controles, semelhantes aos dos equipamentos analógicos, tais como avanço, retrocesso, avanço rápido etc. Os títulos lineares concorrem com as apresentações em “audiovisuais”, para seqüências de imagens estáticas, e com os vídeos, para apresentações com animação.Exemplo de Titulos:- Microsoft PowerPoint;- Nero Buring Rom;- Winzip.
APLICATIVOS
Os aplicativos com interface multimídia são aplicativos desenvolvidos em ambientes normais de programação de aplicativos gráficos, como Visual Basic ou Delphi. Além dos recursos gráficos estáticos, eles utilizam recursos de animação e som para enriquecer a comunicação com seus usuários.Os aplicativos multimídia processam o próprio material de multimídia, geralmente em tempo real. A multimídia deixa deser apenas um recurso de interface, para ser o objetivo central do próprio aplicativo.Aplicativos:- Macromedia Dreamweaver;- Delphi 6;- Google Earth;- Windows Media Player.
SÍTIOS
Por sítio (site) entendemos um título de hipermídia colocado em um servidor da WWW (World Wide Web) e visualizado remotamente, em uma máquina cliente, através de um pro grama navegador (browser) , como o Microsoft Internet Explorer ou o Netscape Communicator. Os sítios são compostos de páginas, escritas na linguagem HTML; em geral, existe uma página inicial (home page), através da qual os usuários entram normalmente no sítio.A navegação é feita seguindo-se de página para página através de hiperligações (hyperlinks); as hiperligações podemlevar a páginas do mesmo sítio ou de outros sítios. Além de texto com formato e de hiperligações, as páginas de um sítiocontêm material multimídia (imagens, sons, animações, modelos tridimensionais etc.).Exemplos de sítios:- http://www.google.com/;- http://www.globo.com/;- http://www.terra.com.br/.
quinta-feira, 27 de novembro de 2008
Tema 1 - Pedidos para West Aumentam
Tema 1 - Pedidos para West Aumentam
Tema 1 - Pedidos para West AumentamO Comércio Eletrônico facilitou todo o ramo de venda no mercado. O pedido de venda que antes era feito no papel e via telefone, agora é feito on-line, atualizando o estoque automaticamente.No caso da WEST, que fornece material de informações jurídicas (basicamente para advogados), entrou no mundo do comércio eletrônico para fornecer uma ampla variedade de serviços e produtos com a facilidade e comodidade da compra domiciliar. Seus clientes tradicionais aderiram a idéia. Porém, a West se surpreendeu com a quantidade de novos clientes, na maioria, não relacionados na profissão jurídica. Com o aumento consideravel das vendas, a empresa pode vender seus produtos a preços mais atrativos e mesmo assim obter lucro. Com o resultado positivo, a West vem estudando novas formas de explorar esse mercado. Hoje ela distribui seu material (inclusive livros) em formato de CD-ROM. E hoje o seu dilema é selecionar bons funcionários na área de SI para implementar suas idéias nesse novo mundo.
Respondendo as perguntas...
- A West decidiu aderir a idéia para automatizar seus processos, além da facilidade, segurança e comodidade, seu controle será maior, pois seus pedidos estarão documentados. O resultado, como já comentado, foi excelente, as vendas decolaram e sua carteira de clientes foi renovada.- As vantagens são a facilidade, comodidade, segurança, consistência das informações, documentação, abrangência de diversos públicos. As desvantagens estão nas pessoas que ainda não confiam nessa tecnologia e em encontrar pessoas capacitadas para implentar as idéias nessa nova era.
Equipe Tema 4, explicando Estudo de Caso do Tema 1.Aleide, Elin, Jackson e Valéria.
Postado
Tema 1 - Pedidos para West AumentamO Comércio Eletrônico facilitou todo o ramo de venda no mercado. O pedido de venda que antes era feito no papel e via telefone, agora é feito on-line, atualizando o estoque automaticamente.No caso da WEST, que fornece material de informações jurídicas (basicamente para advogados), entrou no mundo do comércio eletrônico para fornecer uma ampla variedade de serviços e produtos com a facilidade e comodidade da compra domiciliar. Seus clientes tradicionais aderiram a idéia. Porém, a West se surpreendeu com a quantidade de novos clientes, na maioria, não relacionados na profissão jurídica. Com o aumento consideravel das vendas, a empresa pode vender seus produtos a preços mais atrativos e mesmo assim obter lucro. Com o resultado positivo, a West vem estudando novas formas de explorar esse mercado. Hoje ela distribui seu material (inclusive livros) em formato de CD-ROM. E hoje o seu dilema é selecionar bons funcionários na área de SI para implementar suas idéias nesse novo mundo.
Respondendo as perguntas...
- A West decidiu aderir a idéia para automatizar seus processos, além da facilidade, segurança e comodidade, seu controle será maior, pois seus pedidos estarão documentados. O resultado, como já comentado, foi excelente, as vendas decolaram e sua carteira de clientes foi renovada.- As vantagens são a facilidade, comodidade, segurança, consistência das informações, documentação, abrangência de diversos públicos. As desvantagens estão nas pessoas que ainda não confiam nessa tecnologia e em encontrar pessoas capacitadas para implentar as idéias nessa nova era.
Equipe Tema 4, explicando Estudo de Caso do Tema 1.Aleide, Elin, Jackson e Valéria.
Postado
quinta-feira, 30 de outubro de 2008
SIN 2 INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Departamento de Policia de Chicago usa Rede Neural para classificar Policiais.
1. Como membro do Chicago's Fraternal Order of Police, você preferiria a adoção desse sistema ou um outro sob o comando de um ser humano para identificar oficiais "de risco"? Por quê?
- Bom, isso dependeria muito de como o sistema foi programado. Assim como diz no texto há as vantagens e as desvantagens em utilizar esse método. Por exemplo, um sistema de identificação de pessoas de risco poderia ter seu resultado facilmente manipulado por um ser humano (conflitos, magoas, competições), porém, se a maquina não fizer as perguntas certas ou não estiver programada certa, a resposta pode vir distorcida da realidade. Nem sempre as questões programadas na rede neural podem provar que a pessoa tenha traços "problemáticos". O modo mais coeso na resposta seria a rede neural, mas, primeiro sua eficácia precisaria ser testada e comprovada.
2. Quais as mudanças ou aprimoramentos que podem ser incluídos no processo de identificação dos oficiais "de risco", de modo a combinar a objetividade de uma rede neural com o bom senso e a experiência dos oficiais seniores e conselheiros?
- Seria bom se o sistema fizesse o filtro das pessoas que se encaixam no perfil traçado pelas estatísticas. Essas pessoas poderiam então passar por alguns testes de comportamento, por exemplo: colocar as pessoas em determinadas situações para ver o tipo de reação que teriam, isso comprovaria do que elas são capazes. Colocar pessoas em situações embaraçosas, assustadoras, deixa-las com raiva, tristes, indecisas, pressionadas e esperar a reação de cada um. Uma forma de colocar isso no sistema seria fazer perguntas com opções de respostas sobre como eles agiriam se tal coisa acontecesse.
Tema 4 - Inteligência Artificial e Sistemas Especialistas
Equipe:
Aleide Böeing, Elin Cristini Casagrande, Jackson Gilson Vieira, Valeria Cristina Teixeira
1. Como membro do Chicago's Fraternal Order of Police, você preferiria a adoção desse sistema ou um outro sob o comando de um ser humano para identificar oficiais "de risco"? Por quê?
- Bom, isso dependeria muito de como o sistema foi programado. Assim como diz no texto há as vantagens e as desvantagens em utilizar esse método. Por exemplo, um sistema de identificação de pessoas de risco poderia ter seu resultado facilmente manipulado por um ser humano (conflitos, magoas, competições), porém, se a maquina não fizer as perguntas certas ou não estiver programada certa, a resposta pode vir distorcida da realidade. Nem sempre as questões programadas na rede neural podem provar que a pessoa tenha traços "problemáticos". O modo mais coeso na resposta seria a rede neural, mas, primeiro sua eficácia precisaria ser testada e comprovada.
2. Quais as mudanças ou aprimoramentos que podem ser incluídos no processo de identificação dos oficiais "de risco", de modo a combinar a objetividade de uma rede neural com o bom senso e a experiência dos oficiais seniores e conselheiros?
- Seria bom se o sistema fizesse o filtro das pessoas que se encaixam no perfil traçado pelas estatísticas. Essas pessoas poderiam então passar por alguns testes de comportamento, por exemplo: colocar as pessoas em determinadas situações para ver o tipo de reação que teriam, isso comprovaria do que elas são capazes. Colocar pessoas em situações embaraçosas, assustadoras, deixa-las com raiva, tristes, indecisas, pressionadas e esperar a reação de cada um. Uma forma de colocar isso no sistema seria fazer perguntas com opções de respostas sobre como eles agiriam se tal coisa acontecesse.
Tema 4 - Inteligência Artificial e Sistemas Especialistas
Equipe:
Aleide Böeing, Elin Cristini Casagrande, Jackson Gilson Vieira, Valeria Cristina Teixeira
quinta-feira, 23 de outubro de 2008
[IHM] Atividade para 16-10-2008
[IHM] Atividade para 16-10-2008
Leia no capítulo 4 do livro-texto, a INTRODUÇÃO e OBJETIVOS DA AVALIAÇÃO.Faça um resumo sobre o que você entendeu e publique no seu blog.Até a próxima aula!
É muito importante dentro do processo de design, e decorre durante o ciclo de vida do design. As técnicas de modelagem e construção de protótipo da a garantia doque o design esteja em avaliação. Os fatores determinantes de um plano de avaliação incluem: estágio do design é inicio, meio e fim, que pioneiro é o projeto, número esperado de usuários, quão crítica é a interface, custo do produto e orçamento alocado para o teste, tempo disponível e experiência dos desingers e avaliadores. sempre ocorre uma incerteza sempre permanece mesmo apos cansativos testes. OBJETIVOS:
uma avaliaçao para saber a necessidade dos usuarios e o que eles tem visto de experiencia,pois quanto melhor informados sobre seus usuários os designers estiverem, melhor serão os design de seus produtos. Avaliações são necessárias para responder dúvidas que surgem durante o processo de design e desenvolvimento de um produto. Em muitos pontos do processo de design as pessoas de desenvolvimento precisam verificar se suas idéias são realmente o que os usuários querem. E existe três grandes objetivos respectivos :
- Primeiro: Avaliar a funcionalidade do sistema: o design do sistema deve permitir ao usuário efetuar a tarefa pretendida e de modo mais fácil e eficiente. A avaliação mede a performance do usuário junto ao sistema.
- Segundo: Avaliar o efeito da interface junto ao usuário: Avaliar sua usabilidade.
- Terceiro: Identificar problemas específicos do sistema: Identificar aspectos do design os quais quando usados no contexto alvo, causam resultados inesperados ou confusão entre os usuários.
Eles podem ser classificados como os métodos de avaliação em duas dimensões: se usuários reais estão ou não envolvidos e se a interface está ou não implementada.
MÉTODOS:
Inspeção de usabilidade: sem envolver usuários e podendo ser usado em qualquer fase do desenvolvimento de um sistema.
Etapas dos Métodos:Testes de usabilidade: métodos de avaliação centrados no usuário, métodos observacionais e técnicas de questionamento.
Experimentos controlados: serve para efetuar um bem projetado e controlado experimento de laboratório. Tem conhecimento das hipóteses, variáveis a serem testadas, conhecimento estatítico dos resultados.
Métodos de avaliação interpretativos: possibilita aos designers um maior entendimento de como os usuários se utilizam dos sistemas em seu ambiente natural e como o uso desses sistemas se integra com outras atividades.
Leia no capítulo 4 do livro-texto, a INTRODUÇÃO e OBJETIVOS DA AVALIAÇÃO.Faça um resumo sobre o que você entendeu e publique no seu blog.Até a próxima aula!
É muito importante dentro do processo de design, e decorre durante o ciclo de vida do design. As técnicas de modelagem e construção de protótipo da a garantia doque o design esteja em avaliação. Os fatores determinantes de um plano de avaliação incluem: estágio do design é inicio, meio e fim, que pioneiro é o projeto, número esperado de usuários, quão crítica é a interface, custo do produto e orçamento alocado para o teste, tempo disponível e experiência dos desingers e avaliadores. sempre ocorre uma incerteza sempre permanece mesmo apos cansativos testes. OBJETIVOS:
uma avaliaçao para saber a necessidade dos usuarios e o que eles tem visto de experiencia,pois quanto melhor informados sobre seus usuários os designers estiverem, melhor serão os design de seus produtos. Avaliações são necessárias para responder dúvidas que surgem durante o processo de design e desenvolvimento de um produto. Em muitos pontos do processo de design as pessoas de desenvolvimento precisam verificar se suas idéias são realmente o que os usuários querem. E existe três grandes objetivos respectivos :
- Primeiro: Avaliar a funcionalidade do sistema: o design do sistema deve permitir ao usuário efetuar a tarefa pretendida e de modo mais fácil e eficiente. A avaliação mede a performance do usuário junto ao sistema.
- Segundo: Avaliar o efeito da interface junto ao usuário: Avaliar sua usabilidade.
- Terceiro: Identificar problemas específicos do sistema: Identificar aspectos do design os quais quando usados no contexto alvo, causam resultados inesperados ou confusão entre os usuários.
Eles podem ser classificados como os métodos de avaliação em duas dimensões: se usuários reais estão ou não envolvidos e se a interface está ou não implementada.
MÉTODOS:
Inspeção de usabilidade: sem envolver usuários e podendo ser usado em qualquer fase do desenvolvimento de um sistema.
Etapas dos Métodos:Testes de usabilidade: métodos de avaliação centrados no usuário, métodos observacionais e técnicas de questionamento.
Experimentos controlados: serve para efetuar um bem projetado e controlado experimento de laboratório. Tem conhecimento das hipóteses, variáveis a serem testadas, conhecimento estatítico dos resultados.
Métodos de avaliação interpretativos: possibilita aos designers um maior entendimento de como os usuários se utilizam dos sistemas em seu ambiente natural e como o uso desses sistemas se integra com outras atividades.
quinta-feira, 18 de setembro de 2008
SIN 04/09/2008
WEB SITE mesmo que necessario podem causar uma desordem,web site estatico que produzia poucas vendas .os visitantes coletavam os dados da empresa e podia solicitar visitas de venda apesar de tudo isso nao fazia pedidos online.e os representantes solicitados demoravam semanas para chegar.Conforme texto Janela para Organizações, a empresa Toshiba America, quiz acrescentar comércio eletrônico utilizando Web Site, foi visto que pelo Nick Robert que entrou na empresa como Webmaster que o site atual estava estático e que produzia pouca vendas. Enquanto seu concorrente Dell tinha um faturamento excelente em vendas somente por site, pois tinha uma boa interação com o cliente facilitando muito a compra pelo site. Até então a Toshiba não tinha um grande interesse em venda por site, mas vendo seu concorrente vendendo muito somente por site criou-se a vontade e dever de fazer um site mais ágil e que desce um maior retorno com vendas. Por essa razão é importante se investir em uma boa interação com o usuário e sites práticos e com conteúdo seguro e atualizado
18/09/2008 IHM
[IHM] – 18/09/2008 - METÁFORAS
1)Metáforas nos ajudam a construir o que?
r:Metáforas nos ajudam a construir Modelos Mentais sobre o artefato com o qual interagimos e, muitas vezes elas representam nossos Modelos Mentais permitindo-nos usar
conhecimento de objetos concretos, familiares e experiências anteriores para dar estrutura a conceitos mais abstratos.
2)Metáforas podem representar os nossos modelos mentais (MMs)? Como?
r: Permitindo-nos usar conhecimento de objetos concretos, familiares e experiências anteriores
para dar estrutura a conceitos mais abstratos.
3)Como Lakoff e Johnson(1980) descrevem metáforas?
r:Lakoff e Johnson (1980) descrevem metáforas como o entendimento e a experimentação de uma coisa em termos de outra.
4)Erickson(1990) define metáfora como?
r:Erickson (1990) define metáfora como um emaranhado invisível de termos e associações que é subjacente à maneira como falamos e pensamos sobre um conceito. É essa estrutura estendida que faz da metáfora parte essencial e poderosa de nosso pensamento.
5)Cite exemplos de metáforas na nossa linguagem cotidiana.
r:Muitas coisas são associadas a “dinheiro”, por exemplo, o “tempo”: gastamos, perdemos,
economizamos, roubamos de alguém.
6)Como Bruner(1960) considera as metáforas? Explique.
r:Bruner (1960) considera as metáforas como um mecanismo de sustentação (scaffolding) para o aprendizado, possibilitando que informação previamente aprendida torne-se aplicável a novas situações.
7)Como foi a evolução do foco no uso das metáforas? Explique.
r:O foco no uso de metáforas em interfaces evoluiu da motivação inicial como facilitadora do aprendizado para incluir a facilidade de uso.
8)Até que ponto e como as metáforas ajudam o usuário a interagir com sistemas computacionais?
r:Pessoas usando o processador de texto pela primeira vez vêem similaridade com a máquina de
escrever – ambos têm elementos em comum: um teclado, barra de espaço, tecla de retorno. Ambos têm,
também, relações em comum: somente um caractere pode ser teclado por vez, ao pressionar-se uma
tecla, o caractere correspondente aparece em um meio visível, etc.
Essa similaridade é que permite que o sujeito ative o MM da máquina de escrever para interpretar e
predizer como o processador de textos funciona. Elementos e relações são, portanto, carregados de
um domínio familiar para um domínio não familiar.
9) Explique a diferença entre metáfora verbal e metáfora virtual.
r: A metáfora “verbal” convida o usuário a “perceber” as similaridades e diferenças entre o sistema
e o domínio familiar. A metáfora “virtual” é parte da interface, e combina o sistema e o domínio
familiar em uma nova entidade. Através de metáforas virtuais o usuário é levado a desenvolver um MM
mais próximo do mundo metafórico – MM funcional e não um modelo do sistema subjacente (MM
estrutural).
10)Cite um exemplo de interfaces que sugerem o MM incorreto. Explique.
r:Por exemplo, para eliminar arquivos e documentos, a lixeira é uma metáfora intuitiva.
11)Qual o importante papel que as metáforas exercem?
r: O papel que as metáforas exercem em possibilitar que o usuário construa MMs de forma a tornar os
sistemas mais fáceis de usar, os designers precisam de métodos sistemáticos que as incorporem ao
design.
12) O que Erickson propõe em termos de etapas do processo para que esse papel de uma nova metáfora
se cumpra?
r: Erickson (1990) propõe o uso de metáforas em design através de um processo baseado nas seguintes
etapas: (1) entender a funcionalidade do sistema a ser criado; (2) como nenhuma metáfora consegue
modelar todos os aspectos da funcionalidade de um sistema, deve-se identificar as partes mais
difíceis para o usuário; (3) metáforas que “suportem” o modelo requerido, devem ser geradas e
avaliadas.
13) Mencione as fases e suas respectivas guidelines, sugeridas por Madsen para o design baseado em
metáforas.
r: Fase 1 geração de metáforas: Observar como os usuários entendem seus sistemas computacionais. Construir sobre metáforas já existentes. Usar artefatos predecessores como metáforas. Notar metáforas já implícitas na descrição do problema. Procurar eventos do mundo real que exibam aspectos chave.
• Fase 2 avaliação de metáforas candidatas ao design: Escolher uma metáfora com uma estrutura rica. Avaliar a aplicabilidade da estrutura. Escolher uma metáfora adequada à audiência. Escolher metáforas com significado literal bem entendido. Escolher metáforas com uma distância conceitual entre a fonte e o significado metafórico. Ter pelo menos um conceito como “ponte” entre o significado literal e o metafórico. Não necessariamente incorporar a metáfora no design final.
• Fase 3 desenvolvimento do sistema propriamente dito: Elaborar o conceito principal. Procurar novos significados para o conceito. Reestruturar a nova percepção da realidade. Elaborar suposições tornando explícito o que a metáfora esconde e o que ela salienta. Contar a estória da metáfora, falando do domínio alvo como se ele fosse o domínio fonte. Identificar as partes não usadas da metáfora. Gerar situações de conflitos.
14) Na pesquisa mais recente, como as metáforas são concebidas? r: Na pesquisa mais recente, as metáforas são concebidas como mapeamentos entre domínios que
possibilitam ao usuário usar conhecimento e experiências específicos de um domínio familiar, para
entender e se comportar em situações que são novas.
Nesse processo, além do uso de representações emprestadas de domínio familiar, vários autores
sugerem que a concepção do design baseado em metáforas deva incorporar também o contexto de uso de
tais representações, resultando em influências maiores no design de sistemas.
15) Explique como é usada a metáfora do tiro ao alvo no Jogo do Alvo.
r: O Jogo do Alvo (Nied, 2000) é um exemplo do uso do tiro ao alvo como metáfora para visualização
de conceitos de Controle Estatístico de Processo (CEP). A disposição dos tiros no alvo representa
visualmente a distribuição de medidas de determinada peça, em relação a um valor nominal almejado
(o centro do alvo).
O alvo é uma metáfora já implícita na descrição do problema, uma vez que o objetivo no processo de
manufatura é conseguir produzir peças cuja medida seja o mais próxima possível do valor nominal (o
centro). Além de possuir um significado literal bem entendido, a estrutura da metáfora serve para
representar condições de estabilidade do processo, pela distribuição dos tiros no alvo.
Para o trabalhador da linha de manufatura, a metáfora do alvo consegue captar abstrações do
processo e facilitar a interpretação de situações reais sem exigir dele sofisticação matemática. O
alvo permite reestruturar uma nova percepção da realidade da manufatura com base na associação de
conceitos do CEP com configurações de tiros no alvo.
1)Metáforas nos ajudam a construir o que?
r:Metáforas nos ajudam a construir Modelos Mentais sobre o artefato com o qual interagimos e, muitas vezes elas representam nossos Modelos Mentais permitindo-nos usar
conhecimento de objetos concretos, familiares e experiências anteriores para dar estrutura a conceitos mais abstratos.
2)Metáforas podem representar os nossos modelos mentais (MMs)? Como?
r: Permitindo-nos usar conhecimento de objetos concretos, familiares e experiências anteriores
para dar estrutura a conceitos mais abstratos.
3)Como Lakoff e Johnson(1980) descrevem metáforas?
r:Lakoff e Johnson (1980) descrevem metáforas como o entendimento e a experimentação de uma coisa em termos de outra.
4)Erickson(1990) define metáfora como?
r:Erickson (1990) define metáfora como um emaranhado invisível de termos e associações que é subjacente à maneira como falamos e pensamos sobre um conceito. É essa estrutura estendida que faz da metáfora parte essencial e poderosa de nosso pensamento.
5)Cite exemplos de metáforas na nossa linguagem cotidiana.
r:Muitas coisas são associadas a “dinheiro”, por exemplo, o “tempo”: gastamos, perdemos,
economizamos, roubamos de alguém.
6)Como Bruner(1960) considera as metáforas? Explique.
r:Bruner (1960) considera as metáforas como um mecanismo de sustentação (scaffolding) para o aprendizado, possibilitando que informação previamente aprendida torne-se aplicável a novas situações.
7)Como foi a evolução do foco no uso das metáforas? Explique.
r:O foco no uso de metáforas em interfaces evoluiu da motivação inicial como facilitadora do aprendizado para incluir a facilidade de uso.
8)Até que ponto e como as metáforas ajudam o usuário a interagir com sistemas computacionais?
r:Pessoas usando o processador de texto pela primeira vez vêem similaridade com a máquina de
escrever – ambos têm elementos em comum: um teclado, barra de espaço, tecla de retorno. Ambos têm,
também, relações em comum: somente um caractere pode ser teclado por vez, ao pressionar-se uma
tecla, o caractere correspondente aparece em um meio visível, etc.
Essa similaridade é que permite que o sujeito ative o MM da máquina de escrever para interpretar e
predizer como o processador de textos funciona. Elementos e relações são, portanto, carregados de
um domínio familiar para um domínio não familiar.
9) Explique a diferença entre metáfora verbal e metáfora virtual.
r: A metáfora “verbal” convida o usuário a “perceber” as similaridades e diferenças entre o sistema
e o domínio familiar. A metáfora “virtual” é parte da interface, e combina o sistema e o domínio
familiar em uma nova entidade. Através de metáforas virtuais o usuário é levado a desenvolver um MM
mais próximo do mundo metafórico – MM funcional e não um modelo do sistema subjacente (MM
estrutural).
10)Cite um exemplo de interfaces que sugerem o MM incorreto. Explique.
r:Por exemplo, para eliminar arquivos e documentos, a lixeira é uma metáfora intuitiva.
11)Qual o importante papel que as metáforas exercem?
r: O papel que as metáforas exercem em possibilitar que o usuário construa MMs de forma a tornar os
sistemas mais fáceis de usar, os designers precisam de métodos sistemáticos que as incorporem ao
design.
12) O que Erickson propõe em termos de etapas do processo para que esse papel de uma nova metáfora
se cumpra?
r: Erickson (1990) propõe o uso de metáforas em design através de um processo baseado nas seguintes
etapas: (1) entender a funcionalidade do sistema a ser criado; (2) como nenhuma metáfora consegue
modelar todos os aspectos da funcionalidade de um sistema, deve-se identificar as partes mais
difíceis para o usuário; (3) metáforas que “suportem” o modelo requerido, devem ser geradas e
avaliadas.
13) Mencione as fases e suas respectivas guidelines, sugeridas por Madsen para o design baseado em
metáforas.
r: Fase 1 geração de metáforas: Observar como os usuários entendem seus sistemas computacionais. Construir sobre metáforas já existentes. Usar artefatos predecessores como metáforas. Notar metáforas já implícitas na descrição do problema. Procurar eventos do mundo real que exibam aspectos chave.
• Fase 2 avaliação de metáforas candidatas ao design: Escolher uma metáfora com uma estrutura rica. Avaliar a aplicabilidade da estrutura. Escolher uma metáfora adequada à audiência. Escolher metáforas com significado literal bem entendido. Escolher metáforas com uma distância conceitual entre a fonte e o significado metafórico. Ter pelo menos um conceito como “ponte” entre o significado literal e o metafórico. Não necessariamente incorporar a metáfora no design final.
• Fase 3 desenvolvimento do sistema propriamente dito: Elaborar o conceito principal. Procurar novos significados para o conceito. Reestruturar a nova percepção da realidade. Elaborar suposições tornando explícito o que a metáfora esconde e o que ela salienta. Contar a estória da metáfora, falando do domínio alvo como se ele fosse o domínio fonte. Identificar as partes não usadas da metáfora. Gerar situações de conflitos.
14) Na pesquisa mais recente, como as metáforas são concebidas? r: Na pesquisa mais recente, as metáforas são concebidas como mapeamentos entre domínios que
possibilitam ao usuário usar conhecimento e experiências específicos de um domínio familiar, para
entender e se comportar em situações que são novas.
Nesse processo, além do uso de representações emprestadas de domínio familiar, vários autores
sugerem que a concepção do design baseado em metáforas deva incorporar também o contexto de uso de
tais representações, resultando em influências maiores no design de sistemas.
15) Explique como é usada a metáfora do tiro ao alvo no Jogo do Alvo.
r: O Jogo do Alvo (Nied, 2000) é um exemplo do uso do tiro ao alvo como metáfora para visualização
de conceitos de Controle Estatístico de Processo (CEP). A disposição dos tiros no alvo representa
visualmente a distribuição de medidas de determinada peça, em relação a um valor nominal almejado
(o centro do alvo).
O alvo é uma metáfora já implícita na descrição do problema, uma vez que o objetivo no processo de
manufatura é conseguir produzir peças cuja medida seja o mais próxima possível do valor nominal (o
centro). Além de possuir um significado literal bem entendido, a estrutura da metáfora serve para
representar condições de estabilidade do processo, pela distribuição dos tiros no alvo.
Para o trabalhador da linha de manufatura, a metáfora do alvo consegue captar abstrações do
processo e facilitar a interpretação de situações reais sem exigir dele sofisticação matemática. O
alvo permite reestruturar uma nova percepção da realidade da manufatura com base na associação de
conceitos do CEP com configurações de tiros no alvo.
IHM 04/09/2008
O título deve ser centralizado, sem o banner de propaganda ao lado.
Com uma logo para acompanhar. Uma logo de facil identificação e associação com o tema do site. O Menu principal devia ser mais discreto, apenas com os links sem as imagens. E quando passasse o mouse encima do link, talvez ele pudesse mostrar a imagem e/ou sub-titulos.
Apenas a parte direita (de quem olha) e inferior deveriam ser disponiveis para banners de marketing.
A esquerda o menu está bom, mas talvez a caixa de busca deveria ficar na parte superior. Pois é uma ferramenta que facilita muito a vida do usuario.
No centro, onde aparecem as ultimas atualizações, devia ser apenas uma chamada, que ficasse atualizando constantemente, uma linha apenas para cada tema. Muita coisa escrita na pagina principal é cansativo. Para chamar a atenção, essas chamadas poderiam vir acompanhandas de uma imagem.
Cada caixa de atualização: Ultimos artigos, testes, recomendações, etc. deveriam ficar dentro de caixas moveis que o usuario pudesse mover e escolher se quer visualizar.
Diminuir o texto das chamadas. Deixando apenas o que interessa, o assunto principal.
Evitar/eliminar duplicidade, assim como ocorre com o campo de envio de e-mail para receber o boletim.
site: http://www.clubedohardware.com.br/
Com uma logo para acompanhar. Uma logo de facil identificação e associação com o tema do site. O Menu principal devia ser mais discreto, apenas com os links sem as imagens. E quando passasse o mouse encima do link, talvez ele pudesse mostrar a imagem e/ou sub-titulos.
Apenas a parte direita (de quem olha) e inferior deveriam ser disponiveis para banners de marketing.
A esquerda o menu está bom, mas talvez a caixa de busca deveria ficar na parte superior. Pois é uma ferramenta que facilita muito a vida do usuario.
No centro, onde aparecem as ultimas atualizações, devia ser apenas uma chamada, que ficasse atualizando constantemente, uma linha apenas para cada tema. Muita coisa escrita na pagina principal é cansativo. Para chamar a atenção, essas chamadas poderiam vir acompanhandas de uma imagem.
Cada caixa de atualização: Ultimos artigos, testes, recomendações, etc. deveriam ficar dentro de caixas moveis que o usuario pudesse mover e escolher se quer visualizar.
Diminuir o texto das chamadas. Deixando apenas o que interessa, o assunto principal.
Evitar/eliminar duplicidade, assim como ocorre com o campo de envio de e-mail para receber o boletim.
site: http://www.clubedohardware.com.br/
quinta-feira, 28 de agosto de 2008
IHM 28/08/2008 FASES DA ENGENHARIA DOS PROCESSOS DE DESIGN
-PRE DESIGN
A fase de pré-design é caracterizada pela busca de informação e conceituação sobreo usuário e seu contexto de trabalho e sobre sistemas relacionados, padrões deinterface, guidelines, ferramentas de desenvolvimento, etc.
O estágio de pré-design envolve conhecer os usuários: características individuais(nível escolar, idade, experiência no trabalho,no uso de computadores, sua tarefaatual, como lidam com emergências, etc.) e definir o que eles estarão fazendo com osistema.
Esse estágio tem uma análise comparativa de produtos existentes (competidores) e testes com usuáriosno uso desses produtos. Ainda na fase de pré-design devem ser estabelecidas asmetas de usabilidade para o sistema.
Vários métodos podem ser usados nesse estágio para conseguir o foco cedo econtínuo no usuário: visitas ao local de trabalho do usuário para conhecer aorganização do trabalho, observação do usuário em seu trabalho, gravação em fita,do usuário trabalhando, análise de tarefa, design participativo,alem do que o usuario estar pensando alto alem do que é possivel.
-DESIGN INICIAL
A fase do design inicial éconstituída da especificação inicial da interface.
Os estágios de design inicial e desenvolvimento iterativo têm como premissa básicaque não se consegue que o sistema dê certo logo na primeira vez, não importandoquão experiente o designer seja.
Além disso, não se saberá se o sistema estáfuncionando até que se comece a testá-lo.
Os objetivos desse estágio são, portanto,concretizar em um protótipo o design que segue de princípios de usabilidade everificar empiricamente o design com usuários reais, para assegurar ter atingido asmetas.
Na fase do design inicial é recomendado o uso de métodos participativos, uma vezque, embora os usuários não sejam designers, são muito bons em reagir a design quenão os agrada ou não funciona na prática. Na fase do design inicial é recomendado o uso de métodos participativos, uma vezque, embora os usuários não sejam designers, são muito bons em reagir a design quenão os agrada ou não funciona na prática. É recomendado, ainda, o uso dediretrizes gerais – aplicáveis a qualquer interface, diretrizes de categoria específica aplicáveis à classe de sistema sendo desenvolvido e guidelines específicas para oproduto. Um exemplo de guideline geral para interfaces: “falar a língua do usuário”.
O quarto princípio subjacente ao design para usabilidade – o design coordenado(desenvolvimento paralelo da funcionalidade, da interface, do help, do material detreinamento, etc.) já aparece nesta fase de design inicial, buscando consistência entreas diferentes mídias que compõem a interface, não apenas às telas. O uso de padrõeschamados de facto e in-house, aumentam o re-uso de código e facilitam a documentação.
-DESENVOLVIMENTO INTERATIVO
A próxima fase é a dodesenvolvimento iterativo alimentado por feedback de testes até que os objetivostenham sido alcançados.
A fase do desenvolvimento iterativo é baseada na prototipagem e testes empíricos acada iteração do ciclo de desenvolvimento.
Avaliação qualitativa é aplicada aosistema em processo de design para verificação dos aspectos da interface quefuncionam e principalmente dos que causam problemas.
A avaliação heurística é umdos métodos bastante utilizados nesta fase . Em interfaces quase terminadas são feitas medições quantitativas para checagem das metas.
Muito importante nesta fase é o design rationale, um registro que explicita cadadecisão de design. Um formalismo que pode ser utilizado para esse registro é ogIBIS (graphical Issue-Based Information System). O design rationale, além demanter a memória do processo de design, ajuda a manter a consistência ao longo dediferentes versões do produto.
- POS DESIGN
Finalmente há a fase do pós-design com a instalação dosistema no local de trabalho do usuário e acompanhamento com medidas de reação eaceitação do sistema pelo usuário final.
O estágio de pós-design caracteriza-se por conduzir estudos de campo do produto emuso, para obter dados para nova versão e produtos futuros. Esses estudos devem iralém do registro imediato de reclamações buscando avaliar o impacto do produto naqualidade do trabalho do usuário.
Os usuários devem ser visitados em seu local detrabalho e devem ser colecionados registros de sessões de uso do sistema para análise.
A fase de pré-design é caracterizada pela busca de informação e conceituação sobreo usuário e seu contexto de trabalho e sobre sistemas relacionados, padrões deinterface, guidelines, ferramentas de desenvolvimento, etc.
O estágio de pré-design envolve conhecer os usuários: características individuais(nível escolar, idade, experiência no trabalho,no uso de computadores, sua tarefaatual, como lidam com emergências, etc.) e definir o que eles estarão fazendo com osistema.
Esse estágio tem uma análise comparativa de produtos existentes (competidores) e testes com usuáriosno uso desses produtos. Ainda na fase de pré-design devem ser estabelecidas asmetas de usabilidade para o sistema.
Vários métodos podem ser usados nesse estágio para conseguir o foco cedo econtínuo no usuário: visitas ao local de trabalho do usuário para conhecer aorganização do trabalho, observação do usuário em seu trabalho, gravação em fita,do usuário trabalhando, análise de tarefa, design participativo,alem do que o usuario estar pensando alto alem do que é possivel.
-DESIGN INICIAL
A fase do design inicial éconstituída da especificação inicial da interface.
Os estágios de design inicial e desenvolvimento iterativo têm como premissa básicaque não se consegue que o sistema dê certo logo na primeira vez, não importandoquão experiente o designer seja.
Além disso, não se saberá se o sistema estáfuncionando até que se comece a testá-lo.
Os objetivos desse estágio são, portanto,concretizar em um protótipo o design que segue de princípios de usabilidade everificar empiricamente o design com usuários reais, para assegurar ter atingido asmetas.
Na fase do design inicial é recomendado o uso de métodos participativos, uma vezque, embora os usuários não sejam designers, são muito bons em reagir a design quenão os agrada ou não funciona na prática. Na fase do design inicial é recomendado o uso de métodos participativos, uma vezque, embora os usuários não sejam designers, são muito bons em reagir a design quenão os agrada ou não funciona na prática. É recomendado, ainda, o uso dediretrizes gerais – aplicáveis a qualquer interface, diretrizes de categoria específica aplicáveis à classe de sistema sendo desenvolvido e guidelines específicas para oproduto. Um exemplo de guideline geral para interfaces: “falar a língua do usuário”.
O quarto princípio subjacente ao design para usabilidade – o design coordenado(desenvolvimento paralelo da funcionalidade, da interface, do help, do material detreinamento, etc.) já aparece nesta fase de design inicial, buscando consistência entreas diferentes mídias que compõem a interface, não apenas às telas. O uso de padrõeschamados de facto e in-house, aumentam o re-uso de código e facilitam a documentação.
-DESENVOLVIMENTO INTERATIVO
A próxima fase é a dodesenvolvimento iterativo alimentado por feedback de testes até que os objetivostenham sido alcançados.
A fase do desenvolvimento iterativo é baseada na prototipagem e testes empíricos acada iteração do ciclo de desenvolvimento.
Avaliação qualitativa é aplicada aosistema em processo de design para verificação dos aspectos da interface quefuncionam e principalmente dos que causam problemas.
A avaliação heurística é umdos métodos bastante utilizados nesta fase . Em interfaces quase terminadas são feitas medições quantitativas para checagem das metas.
Muito importante nesta fase é o design rationale, um registro que explicita cadadecisão de design. Um formalismo que pode ser utilizado para esse registro é ogIBIS (graphical Issue-Based Information System). O design rationale, além demanter a memória do processo de design, ajuda a manter a consistência ao longo dediferentes versões do produto.
- POS DESIGN
Finalmente há a fase do pós-design com a instalação dosistema no local de trabalho do usuário e acompanhamento com medidas de reação eaceitação do sistema pelo usuário final.
O estágio de pós-design caracteriza-se por conduzir estudos de campo do produto emuso, para obter dados para nova versão e produtos futuros. Esses estudos devem iralém do registro imediato de reclamações buscando avaliar o impacto do produto naqualidade do trabalho do usuário.
Os usuários devem ser visitados em seu local detrabalho e devem ser colecionados registros de sessões de uso do sistema para análise.
quinta-feira, 21 de agosto de 2008
21/08/2008 [IHM]
MODELO CASCATA
caracteriza bem a visão tradicional da ESpara o desenvolvimento de software, como um conjunto de processos erepresentações produzidas de maneira linear.
-VIABILIDADE DO SISTEMA
-REQUISITOS DO SOFTWARE
-DESIGN DO PRODUTO
-CODIFICAÇÃO
-INTEGRAÇÃO
-IMPLEMENTAÇÃO
-MANUTENÇÃO
O principal problema com o modelo cascata é que é impossível entendercompletamente e expressar os requisitos do usuário antes que algum design tenhasido feito. Além disso, as possibilidades de mudanças no software a partir da etapa
Nele as atividades do processo de desenvolvimento são estruturadas numa cascata onde a saída de uma é a entrada para a próxima.
Portanto o modelo em cascata move-se para a próxima fase somente quando a fase anterior esta completa e perfeita.
caracteriza bem a visão tradicional da ESpara o desenvolvimento de software, como um conjunto de processos erepresentações produzidas de maneira linear.
-VIABILIDADE DO SISTEMA
-REQUISITOS DO SOFTWARE
-DESIGN DO PRODUTO
-CODIFICAÇÃO
-INTEGRAÇÃO
-IMPLEMENTAÇÃO
-MANUTENÇÃO
O principal problema com o modelo cascata é que é impossível entendercompletamente e expressar os requisitos do usuário antes que algum design tenhasido feito. Além disso, as possibilidades de mudanças no software a partir da etapa
Nele as atividades do processo de desenvolvimento são estruturadas numa cascata onde a saída de uma é a entrada para a próxima.
Portanto o modelo em cascata move-se para a próxima fase somente quando a fase anterior esta completa e perfeita.
21/08/2008 [SIS 2]
1)Por que um sistema de informação pode ser considerado uma mudança
organizacional planejada?
R:Podem ser bem-sucedidos tecnicamente, mas falhar do ponto de vista
organizacional por causa de falhas nos processos sociais e políticos de
construção de um sistema. Os analistas e projetistas são responsáveis por
certificarem-se de que os membros chaves da organização participam no
processo do projeto e lhes é permitido influenciar o formato final do sistema.
2) Quais são as principais categorias de um plano de sistema de informação?
R: O plano contém um enunciado de metas corporativas e especifica como a
tecnologia de informação dá suporte à realização dessas metas. O relatório
mostra como as metas gerais serão alcançadas pelos projetos específicos de
sistemas. Dispõe sobre alvo de datas específicas e marcos que podem ser
usados mais tarde para julgar o progresso do plano em termos de quantos
objetivos foram atingidos, de fato no prazo especificado no plano. O plano indica
as decisões gerenciais, chaves relativas à aquisição de hardware;
telecomunicações; centralização/descentralização de autoridade, dados e
hardware; e mudanças organizacionais exigidas. As mudanças organizacionais
geralmente também são descritas, incluindo necessidade de treinamento
gerencial e de empregados; esforços de recrutamento; mudanças em processos
empresariais e mudanças na autoridade, estrutura ou prática gerencial.
3) Como a análise empresarial e os fatores críticos de sucesso podem ser usados
para estabelecer as exigências de um sistema de informação amplamente
organizacional?
R: A análise empresarial pode ajudar a identificar as entidades e atributos chaves
dos dados da organização. Esse método começa com a noção de que as
exigências de informação de urna empresa ou de uma divisão podem ser
especificadas somente com um entendimento perfeito da organização como um
todo.A abordagem da análise estratégica, ou dos fatores críticos de sucesso,
argumenta que as exigências de informação de uma organização são
determinadas por um número pequeno de fatores críticos de sucesso (FCSs) dos
gerentes. Os FCCs são moldados pela indústria, empresa, gerente e ambiente
mais amplo. Esse foco mais amplo, em comparação com os métodos anteriores, é
responsável pela descrição dessa técnica como estratégica.
4)Descreva cada um dos quatro tipos de mudança organizacional que podem ser
promovidas com a tecnologia de informação.
R:- Automação: As primeiras aplicações de tecnologia de informação envolviam
assistência aos empregados para executar suas tarefas de forma mais eficiente
e eficaz. Calcular cheques de pagamento c registros de folha de pagamento, dar
aos caixas de banco acesso instantâneo aos registros de depósitos de clientes e
desenvolver uma rede nacional de terminais de reservas de companhias aéreas
para os agentes de reservas de vôo são exemplos das primeiras automações.
- Racionalização de procedimentos: A racionalização dos procedimentos é o
ajuste perfeito dos procedimentos operacionais padrões, eliminando os gargalos
óbvios, de forma que a automação possa tomar os procedimentos mais
eficientemente. Por exemplo: o sistema bancário do Grupo Financeiro Bital é
eficiente não só porque utiliza uma tecnologia de computação moderna mas
também porque seu projeto permite quc seu banco opere mais eficientemente.
Os procedimentos do Bital, ou de qualquer organização, precisam ser
estruturados racionalmente para alcançar esse resultado. Antes que o Bital
pudesse automatizar seu sistema bancário, ele tinha que fazer a identificação
numérica de todas as contas e regras padrões para o cálculo de juros e balanços
de contas. Sem um certo volume de racionalização na organização do Grupo Bital
sua tecnologia de computação teria sido inútil.
- Reengenharia empresarial: os processos empresariais são analisados,
simplificados e reprojetados, A reengenharia envolve a reconsideração radical do
fluxo de trabalho e dos processos empresariais usados para produzir produtos e
serviços, com a mente voltada para a sedução radical dos custos dos negócios.
- Mudança de paradigma: Uma mudança de paradigma envolve a reconsideração
da natureza do negócio e da natureza da própria organização.
5) O que é reengenharia empresarial'? Quais passos são exigidos para torna-la
eficaz?
R: É a reorganização dos processos empresariais que são analisados,
simplificados e reprojetados. A reengenharia envolve a reconsideração radical do
fluxo de trabalho e dos processos empresariais usados para produzir produtos e
serviços, com a mente voltada para a sedução radical dos custos dos negócios.
6) Qual a diferença entre análise de sistemas e projeto de sistemas?
R: A análise de sistemas descreve o que um sistema faria para atender às
exigências de informação. c o projeto de sistemas mostra como o sistema
cumprirá esse objetivo. O projeto de um sistema de informação é um plano geral
ou um modelo para esse sistema.
7) O que é viabilidade? Enumere e descreva cada uma das três principais áreas
de viabilidade para sistemas de informação.
R: Para sugerir uma solução, a análise de sistemas envolve um estudo de
viabilidade para determinar se aquela solução é possível, ou exeqüível, dados os
recursos e obstáculos da organização.
Três grandes áreas de viabilidade precisam ser resolvidas:
1.Viabilidade técnica: se a solução proposta pode ser implementada com os
recursos de hardware, de software e técnicos disponíveis.2. Viabilidade econômica: se os benefícios da solução proposta ultrapassam os
custos.3. Viabilidade operacional: se a solução proposta é desejável na estrutura
gerencial e organizacional existente.
8) O que são exigências de informação? Por que elas são difíceis de se
determinar corretamente?
R: As exigências de informação de um sistema novo envolvem a identificação de
quem precisa de qual informação, onde, quando e como.Uma análise de exigências mal feita é uma das principais causas de fracasso de
sistemas e de altos custos de desenvolvimento de sistemas. Um sistema
projetado ao redor do conjunto de exigências errado terá que ser descartado por
causa do desempenho precário ou precisará ser pesadamente revisado. Portanto
a importância da análise de exigências não pode ser descrita como exagerada.
9) Qual é a diferença entre o projeto lógico e o projeto físico de um sistema de
informação?
R: O projeto lógico esboça os componentes do sistema e os seus
relacionamentos entre si como eles deveriam parecer para os usuários. Ele
mostra o que a solução de sistema fará em oposição a como ele é, de fato,
implementado fisicamente. Descrevem entradas e saídas, funções de
processamento a serem executadas, procedimentos empresariais, modelos de
dados e controles.- O projeto físico é o processo de tradução do modelo lógico abstrato para o
projeto técnico específico para o novo sistema. Ele produz as especificações
para hardware, software, bancos de dados físicos, meio de entrada/saída,
procedimentos manuais e controles específicos.
10) Por que o estágio de teste de desenvolvimento de sistemas é tão importante?
Enumere e descreva os três estágios de teste para um sistema de informação.
R: Os testes são de meios de localizar erros em programas, como focos na
descoberta de todos os modos de fazer uma falha de programa. Uma vez
apontados, os problemas podem ser corrigidos.
O teste de um sistema de informação pode ser dividido em três tipos de
atividades:
1. Teste de unidade, ou teste de programa: consiste em testar cada programa
separadamente no sistema.2.Teste de sistema: testa o funcionamento do sistema de informação como um
todo. Tenta determinar se os módulos distintos funcionarão juntos como
planejado e se existem discrepâncias entre o modo como o sistema funciona e o
modo como foi concebido.3.Teste de aceitação: fornece a certificação final de que o sistema está pronto
para ser usado num ambiente de produção. Os testes de sistemas são avaliados
por usuários e revisados pela administração. Quando todas as partes estiverem
satisfeitas de que o novo sistema atende a seus padrões, o sistema é
formalmente aceito para instalação.
11) O que é conversão? Por que é importante ter um plano detalhado de
conversão?
R: A conversão é o processo de mudança de um sistema antigo para um novo
sistema. É importante se ter um plano detalhado de conversão, pois ele fornece
uma programação de todas as atividades exigidas para instalar o novo sistema.
12) Que papel desempenham a programação, a produção e a manutenção no
desenvolvimento de sistemas?
R: Depois de o novo sistema ser instalado e a conversão estar completa, diz-se
que o sistema está em produção. Durante essa fase, o sistema será revisado por
usuários e especialistas técnicos para determinar até que ponto ele atende aos
seus objetivos originais e para decidir se qualquer revisão ou modificação está
em ordem. As mudanças em hardware, software, documentação ou
procedimentos em um sistema de produção para corrigir erros, atender a novas
exigências ou melhorar a eficiência do processamento são chamadas de
manutenção.
13) O que é implementação? Como ela está relacionada com o sucesso ou o
fracasso do sistema de informação?
R: A implementação se refere a todas as atividades organizacionais que
funcionam em direção à adoção, administração e rotinização de uma inovação tal
como um novo sistema de informação. Se o sistema é bem implantado ele
funcionará de forma satisfatória, caso contrário ele apresentará falhas.
14) Descreva os modos pelos quais a implementação pode ser gerenciada para
tornar o processo de mudança organizacional mais bem-sucedido.
R: Aumentando o Envolvimento do Usuário: o nível de envolvimento do usuário
pode variar dependendo da metodologia de desenvolvimento usada e do nível de
risco do projeto. As ferramentas para envolver os usuários – ferramentas de
integração externa - consistem em maneiras de ligar o trabalho da equipe de
implementação aos usuários em todos os níveis organizacionais. Por exemplo, os
usuários podem se tornar membros ativos ou líderes de equipes do projeto de
desenvolvimento de sistemas ou encarregados do treinamento e da instalação do
sistema.
- Superando a Resistência do Usuário: O desenvolvimento de sistemas não é um
processo inteiramente racional. Os usuários que conduzem atividades de projeto
têm usado sua posição para interesses particulares adicionais e para ganhar
poder em vez de promover os objetivos organizacionais. A participação em
atividades de implementação pode não ser suficiente para superar o problema da
resistência do usuário. O processo de implementação demanda mudança
organizacional. Tais mudanças podem encontrar resistência porque usuários
diferentes podem ser afetados pelo sistema de diferentes modos.
- Gerenciando a Complexidade Técnica: Os projetos com níveis altos de
tecnologia se beneficiam das ferramentas de integração interna. O sucesso de
tais projetos depende de quão bem sua complexidade técnica puder ser
gerenciada. Os líderes de projeto necessitam de experiência gerencial e técnica
pesada. Eles precisam estar aptos para antecipar problemas e desenvolver
relacionamentos harmoniosos de trabalho entre uma equipe predominantemente
técnica.
- Planejamento Formal e Ferramentas de Controle: Grandes projetos se
beneficiarão do uso apropriado do planejamento formal e ferramentas de
controle. Com técnicas de gerenciamento de projeto tais como PERT (Program
Evaluation and Review Techniquc) ou gráficos ele Gantt, um plano detalhado
pode der desenvolvido. Essas técnicas gerenciais de projeto podem ajudar os
gerentes a identificar gargalos e a determinar o impacto que os problemas terão
sobre o tempo de finalização do projeto. Técnicas de controle padrão podem ser
usadas para gráficos de progresso de projetos em relação a orçamentos e datas
estipuladas de forma que divergências podem ser localizadas e a equipe de
implementação pode fazer os ajustes para atender à sua programação original.
Relatórios periódicos formais em comparação com o plano mostrarão a extensão
do progresso.
- Controlando Fatores de Risco: Uma maneira pela qual a implementação pode ser
aprimorada é ajustando a estratégia de gerenciamento do projeto para o nível de
cada projeto. Assim, projetos com uma estrutura pequena podem envolver os
usuários integralmente em todos os estágios, enquanto projetos mais formais
podem necessitar ajustar o envolvimento do usuário de acordo com a fase do
projeto.
15) Enumere e descreva os principais métodos de orçamento de capital usados
para avaliar os projetos de sistema de informação. Quais são as suas limitações?
R: Relação Custo-Beneficio: É um método simples para calcular o retorno de um
gasto de capital é calcular a relação custo-benefício, que é a relação dos
benefícios comparados com os custos.
- Valor Presente Líquido: é o valor corrente em unidades monetárias de um
pagamento ou fluxo de pagamentos a serem recebidos no futuro
- Contabilizando a Taxa de Retorno sobre o Investimento (ROI): A taxa de retorno
sobre o investimento (ROI) calcula a taxa de retorno de um investimento
ajustando o fluxo de caixa produzido por um investimento pela depreciação. Ela
dá uma aproximação da contabilização do ganho obtido pelo projeto.Os modelos financeiros admitem que todas as alternativas relevantes foram
examinadas, que todos os custos e benefícios são conhecidos e que esses
custos e benefícios podem ser expresso em uma medida métrica comum,
especificamente, dinheiro. Todavia, os modelos financeiros não expressam os
riscos e as incertezas de seus próprios custos e benefícios estimados. A inflação
pode afetar diferentemente os custos e os benefícios. A tecnologia -
especialmente a tecnologia da informação - pode mudar durante o curso do
projeto, causando grandes vedações nas estimativas. Os benefícios intangíveis
são difíceis de se quantificar.
16) Descreva como a análise de portfólio e os modelos de pontuação podem ser
usados para estabelecer o valor dos sistemas.
R: A análise de portfólio e os modelos de pontuação incluem considerações
não-financeiras e podem ser usados para avaliar projetos alternativos de
sistemas de informação.
organizacional planejada?
R:Podem ser bem-sucedidos tecnicamente, mas falhar do ponto de vista
organizacional por causa de falhas nos processos sociais e políticos de
construção de um sistema. Os analistas e projetistas são responsáveis por
certificarem-se de que os membros chaves da organização participam no
processo do projeto e lhes é permitido influenciar o formato final do sistema.
2) Quais são as principais categorias de um plano de sistema de informação?
R: O plano contém um enunciado de metas corporativas e especifica como a
tecnologia de informação dá suporte à realização dessas metas. O relatório
mostra como as metas gerais serão alcançadas pelos projetos específicos de
sistemas. Dispõe sobre alvo de datas específicas e marcos que podem ser
usados mais tarde para julgar o progresso do plano em termos de quantos
objetivos foram atingidos, de fato no prazo especificado no plano. O plano indica
as decisões gerenciais, chaves relativas à aquisição de hardware;
telecomunicações; centralização/descentralização de autoridade, dados e
hardware; e mudanças organizacionais exigidas. As mudanças organizacionais
geralmente também são descritas, incluindo necessidade de treinamento
gerencial e de empregados; esforços de recrutamento; mudanças em processos
empresariais e mudanças na autoridade, estrutura ou prática gerencial.
3) Como a análise empresarial e os fatores críticos de sucesso podem ser usados
para estabelecer as exigências de um sistema de informação amplamente
organizacional?
R: A análise empresarial pode ajudar a identificar as entidades e atributos chaves
dos dados da organização. Esse método começa com a noção de que as
exigências de informação de urna empresa ou de uma divisão podem ser
especificadas somente com um entendimento perfeito da organização como um
todo.A abordagem da análise estratégica, ou dos fatores críticos de sucesso,
argumenta que as exigências de informação de uma organização são
determinadas por um número pequeno de fatores críticos de sucesso (FCSs) dos
gerentes. Os FCCs são moldados pela indústria, empresa, gerente e ambiente
mais amplo. Esse foco mais amplo, em comparação com os métodos anteriores, é
responsável pela descrição dessa técnica como estratégica.
4)Descreva cada um dos quatro tipos de mudança organizacional que podem ser
promovidas com a tecnologia de informação.
R:- Automação: As primeiras aplicações de tecnologia de informação envolviam
assistência aos empregados para executar suas tarefas de forma mais eficiente
e eficaz. Calcular cheques de pagamento c registros de folha de pagamento, dar
aos caixas de banco acesso instantâneo aos registros de depósitos de clientes e
desenvolver uma rede nacional de terminais de reservas de companhias aéreas
para os agentes de reservas de vôo são exemplos das primeiras automações.
- Racionalização de procedimentos: A racionalização dos procedimentos é o
ajuste perfeito dos procedimentos operacionais padrões, eliminando os gargalos
óbvios, de forma que a automação possa tomar os procedimentos mais
eficientemente. Por exemplo: o sistema bancário do Grupo Financeiro Bital é
eficiente não só porque utiliza uma tecnologia de computação moderna mas
também porque seu projeto permite quc seu banco opere mais eficientemente.
Os procedimentos do Bital, ou de qualquer organização, precisam ser
estruturados racionalmente para alcançar esse resultado. Antes que o Bital
pudesse automatizar seu sistema bancário, ele tinha que fazer a identificação
numérica de todas as contas e regras padrões para o cálculo de juros e balanços
de contas. Sem um certo volume de racionalização na organização do Grupo Bital
sua tecnologia de computação teria sido inútil.
- Reengenharia empresarial: os processos empresariais são analisados,
simplificados e reprojetados, A reengenharia envolve a reconsideração radical do
fluxo de trabalho e dos processos empresariais usados para produzir produtos e
serviços, com a mente voltada para a sedução radical dos custos dos negócios.
- Mudança de paradigma: Uma mudança de paradigma envolve a reconsideração
da natureza do negócio e da natureza da própria organização.
5) O que é reengenharia empresarial'? Quais passos são exigidos para torna-la
eficaz?
R: É a reorganização dos processos empresariais que são analisados,
simplificados e reprojetados. A reengenharia envolve a reconsideração radical do
fluxo de trabalho e dos processos empresariais usados para produzir produtos e
serviços, com a mente voltada para a sedução radical dos custos dos negócios.
6) Qual a diferença entre análise de sistemas e projeto de sistemas?
R: A análise de sistemas descreve o que um sistema faria para atender às
exigências de informação. c o projeto de sistemas mostra como o sistema
cumprirá esse objetivo. O projeto de um sistema de informação é um plano geral
ou um modelo para esse sistema.
7) O que é viabilidade? Enumere e descreva cada uma das três principais áreas
de viabilidade para sistemas de informação.
R: Para sugerir uma solução, a análise de sistemas envolve um estudo de
viabilidade para determinar se aquela solução é possível, ou exeqüível, dados os
recursos e obstáculos da organização.
Três grandes áreas de viabilidade precisam ser resolvidas:
1.Viabilidade técnica: se a solução proposta pode ser implementada com os
recursos de hardware, de software e técnicos disponíveis.2. Viabilidade econômica: se os benefícios da solução proposta ultrapassam os
custos.3. Viabilidade operacional: se a solução proposta é desejável na estrutura
gerencial e organizacional existente.
8) O que são exigências de informação? Por que elas são difíceis de se
determinar corretamente?
R: As exigências de informação de um sistema novo envolvem a identificação de
quem precisa de qual informação, onde, quando e como.Uma análise de exigências mal feita é uma das principais causas de fracasso de
sistemas e de altos custos de desenvolvimento de sistemas. Um sistema
projetado ao redor do conjunto de exigências errado terá que ser descartado por
causa do desempenho precário ou precisará ser pesadamente revisado. Portanto
a importância da análise de exigências não pode ser descrita como exagerada.
9) Qual é a diferença entre o projeto lógico e o projeto físico de um sistema de
informação?
R: O projeto lógico esboça os componentes do sistema e os seus
relacionamentos entre si como eles deveriam parecer para os usuários. Ele
mostra o que a solução de sistema fará em oposição a como ele é, de fato,
implementado fisicamente. Descrevem entradas e saídas, funções de
processamento a serem executadas, procedimentos empresariais, modelos de
dados e controles.- O projeto físico é o processo de tradução do modelo lógico abstrato para o
projeto técnico específico para o novo sistema. Ele produz as especificações
para hardware, software, bancos de dados físicos, meio de entrada/saída,
procedimentos manuais e controles específicos.
10) Por que o estágio de teste de desenvolvimento de sistemas é tão importante?
Enumere e descreva os três estágios de teste para um sistema de informação.
R: Os testes são de meios de localizar erros em programas, como focos na
descoberta de todos os modos de fazer uma falha de programa. Uma vez
apontados, os problemas podem ser corrigidos.
O teste de um sistema de informação pode ser dividido em três tipos de
atividades:
1. Teste de unidade, ou teste de programa: consiste em testar cada programa
separadamente no sistema.2.Teste de sistema: testa o funcionamento do sistema de informação como um
todo. Tenta determinar se os módulos distintos funcionarão juntos como
planejado e se existem discrepâncias entre o modo como o sistema funciona e o
modo como foi concebido.3.Teste de aceitação: fornece a certificação final de que o sistema está pronto
para ser usado num ambiente de produção. Os testes de sistemas são avaliados
por usuários e revisados pela administração. Quando todas as partes estiverem
satisfeitas de que o novo sistema atende a seus padrões, o sistema é
formalmente aceito para instalação.
11) O que é conversão? Por que é importante ter um plano detalhado de
conversão?
R: A conversão é o processo de mudança de um sistema antigo para um novo
sistema. É importante se ter um plano detalhado de conversão, pois ele fornece
uma programação de todas as atividades exigidas para instalar o novo sistema.
12) Que papel desempenham a programação, a produção e a manutenção no
desenvolvimento de sistemas?
R: Depois de o novo sistema ser instalado e a conversão estar completa, diz-se
que o sistema está em produção. Durante essa fase, o sistema será revisado por
usuários e especialistas técnicos para determinar até que ponto ele atende aos
seus objetivos originais e para decidir se qualquer revisão ou modificação está
em ordem. As mudanças em hardware, software, documentação ou
procedimentos em um sistema de produção para corrigir erros, atender a novas
exigências ou melhorar a eficiência do processamento são chamadas de
manutenção.
13) O que é implementação? Como ela está relacionada com o sucesso ou o
fracasso do sistema de informação?
R: A implementação se refere a todas as atividades organizacionais que
funcionam em direção à adoção, administração e rotinização de uma inovação tal
como um novo sistema de informação. Se o sistema é bem implantado ele
funcionará de forma satisfatória, caso contrário ele apresentará falhas.
14) Descreva os modos pelos quais a implementação pode ser gerenciada para
tornar o processo de mudança organizacional mais bem-sucedido.
R: Aumentando o Envolvimento do Usuário: o nível de envolvimento do usuário
pode variar dependendo da metodologia de desenvolvimento usada e do nível de
risco do projeto. As ferramentas para envolver os usuários – ferramentas de
integração externa - consistem em maneiras de ligar o trabalho da equipe de
implementação aos usuários em todos os níveis organizacionais. Por exemplo, os
usuários podem se tornar membros ativos ou líderes de equipes do projeto de
desenvolvimento de sistemas ou encarregados do treinamento e da instalação do
sistema.
- Superando a Resistência do Usuário: O desenvolvimento de sistemas não é um
processo inteiramente racional. Os usuários que conduzem atividades de projeto
têm usado sua posição para interesses particulares adicionais e para ganhar
poder em vez de promover os objetivos organizacionais. A participação em
atividades de implementação pode não ser suficiente para superar o problema da
resistência do usuário. O processo de implementação demanda mudança
organizacional. Tais mudanças podem encontrar resistência porque usuários
diferentes podem ser afetados pelo sistema de diferentes modos.
- Gerenciando a Complexidade Técnica: Os projetos com níveis altos de
tecnologia se beneficiam das ferramentas de integração interna. O sucesso de
tais projetos depende de quão bem sua complexidade técnica puder ser
gerenciada. Os líderes de projeto necessitam de experiência gerencial e técnica
pesada. Eles precisam estar aptos para antecipar problemas e desenvolver
relacionamentos harmoniosos de trabalho entre uma equipe predominantemente
técnica.
- Planejamento Formal e Ferramentas de Controle: Grandes projetos se
beneficiarão do uso apropriado do planejamento formal e ferramentas de
controle. Com técnicas de gerenciamento de projeto tais como PERT (Program
Evaluation and Review Techniquc) ou gráficos ele Gantt, um plano detalhado
pode der desenvolvido. Essas técnicas gerenciais de projeto podem ajudar os
gerentes a identificar gargalos e a determinar o impacto que os problemas terão
sobre o tempo de finalização do projeto. Técnicas de controle padrão podem ser
usadas para gráficos de progresso de projetos em relação a orçamentos e datas
estipuladas de forma que divergências podem ser localizadas e a equipe de
implementação pode fazer os ajustes para atender à sua programação original.
Relatórios periódicos formais em comparação com o plano mostrarão a extensão
do progresso.
- Controlando Fatores de Risco: Uma maneira pela qual a implementação pode ser
aprimorada é ajustando a estratégia de gerenciamento do projeto para o nível de
cada projeto. Assim, projetos com uma estrutura pequena podem envolver os
usuários integralmente em todos os estágios, enquanto projetos mais formais
podem necessitar ajustar o envolvimento do usuário de acordo com a fase do
projeto.
15) Enumere e descreva os principais métodos de orçamento de capital usados
para avaliar os projetos de sistema de informação. Quais são as suas limitações?
R: Relação Custo-Beneficio: É um método simples para calcular o retorno de um
gasto de capital é calcular a relação custo-benefício, que é a relação dos
benefícios comparados com os custos.
- Valor Presente Líquido: é o valor corrente em unidades monetárias de um
pagamento ou fluxo de pagamentos a serem recebidos no futuro
- Contabilizando a Taxa de Retorno sobre o Investimento (ROI): A taxa de retorno
sobre o investimento (ROI) calcula a taxa de retorno de um investimento
ajustando o fluxo de caixa produzido por um investimento pela depreciação. Ela
dá uma aproximação da contabilização do ganho obtido pelo projeto.Os modelos financeiros admitem que todas as alternativas relevantes foram
examinadas, que todos os custos e benefícios são conhecidos e que esses
custos e benefícios podem ser expresso em uma medida métrica comum,
especificamente, dinheiro. Todavia, os modelos financeiros não expressam os
riscos e as incertezas de seus próprios custos e benefícios estimados. A inflação
pode afetar diferentemente os custos e os benefícios. A tecnologia -
especialmente a tecnologia da informação - pode mudar durante o curso do
projeto, causando grandes vedações nas estimativas. Os benefícios intangíveis
são difíceis de se quantificar.
16) Descreva como a análise de portfólio e os modelos de pontuação podem ser
usados para estabelecer o valor dos sistemas.
R: A análise de portfólio e os modelos de pontuação incluem considerações
não-financeiras e podem ser usados para avaliar projetos alternativos de
sistemas de informação.
quinta-feira, 14 de agosto de 2008
[IHM] Sobre Engenharia Cognitiva 07/08/2008
1) O que se deve fazer, de acordo com Norman e Draperpara se criar uma interface que seja agilna hora de realizar as tarefas que o sistema dispõe?
R:um bom design resulta parcialmente de conhecimento eexperiência do designer e da maneira como ele aplica esse conhecimento. Princípios e regras como suporte ao design será também discutido,segundo suas bases da teoria cognitiva.
2) Explique o que são as variaveis fisicas.
R:A Engenharia Cognitiva considera dois lados na interface: a do próprio sistema e ado usuário. A realização de tarefas complexas por não expertos é considerada umaatividade de resolução de problemas cujo processo é facilitado quando a pessoapossui um bom modelo conceitual do sistema físico.A complexidade da tarefa é devida às naturezas diferentes das variáveis envolvidas.A pessoa possui metas e intenções – A tarefa deve ser realizada em um sistemafísico, com mecanismos físicos a serem manipulados, resultando em mudanças nasvariáveis físicas e no estado do sistema. A pessoa interpreta as variáveis físicas emtermos relevantes às suas metas psicológicas e traduz as intenções psicológicas emações físicas sobre os mecanismos do sistema. Isso significa que há um estágio deinterpretação que relaciona variáveis físicas e psicológicas, assim como funções querelacionam a manipulação das variáveis físicas às mudanças no estado físico dosistema.Ou seja as pessoas tende a pensar o que pensar e depois a agir no caso isso seria a variavel fisica.
3) Porque as vezes, para usuarios novatos ou acostumadoscom outros sistemas, ha dificuldade em se habituarcom um novo sistema?
R:nossa mente tenta fazer sentido das coisas quevemos ao nosso redor.Uma intenção é criada para satisfazer uma meta. No caso do barco à leme, a meta é alcançar um certo alvo. A diferença entre a meta desejada e o estado atual dosistema dá origem a uma intenção – em termos psicológicos – que é traduzida emuma seqüência de ações: a especificação de que ações físicas serão realizadas nosmecanismos do sistema. Portanto, o caminho da intenção para a especificação deações requer a consideração do mapeamento entre os mecanismos físicos e o estadodo sistema e entre o estado do sistema e a interpretação psicológica resultante.Estamos tao acustumados a fazer sempre da mesma maneira e isso vira uma rotina e quando muda o sistema sentimos uma grande diferença.
4) O que so os golfos de execução e de avaliao?
R:O Golfo da Execução envolve as atividades de formação da intenção, especificaçãoda seqüência de ações – o que não é trivial – e execução da ação através do contatocom mecanismos de entrada da interface. O Golfo da Avaliação requer comparar ainterpretação do estado do sistema com as metas e intenções originais. Começa coma apresentação de saída da interface, a partir da qual o usuário passa pela atividadede processamento perceptual da saída, interpretação e avaliação (comparação dainterpretação do estado do sistema com a intenção e metas originais)
.5) Procure na internet o conceito de Engenharia Cognitiva.
R:A engenharia cognitiva é uma área que tem como objectivo compreender os princípios fundamentais das actividades humanas e dos processos que são relevantes, de forma a projectar um sistema que suporte efectivamente estas actividades
R:um bom design resulta parcialmente de conhecimento eexperiência do designer e da maneira como ele aplica esse conhecimento. Princípios e regras como suporte ao design será também discutido,segundo suas bases da teoria cognitiva.
2) Explique o que são as variaveis fisicas.
R:A Engenharia Cognitiva considera dois lados na interface: a do próprio sistema e ado usuário. A realização de tarefas complexas por não expertos é considerada umaatividade de resolução de problemas cujo processo é facilitado quando a pessoapossui um bom modelo conceitual do sistema físico.A complexidade da tarefa é devida às naturezas diferentes das variáveis envolvidas.A pessoa possui metas e intenções – A tarefa deve ser realizada em um sistemafísico, com mecanismos físicos a serem manipulados, resultando em mudanças nasvariáveis físicas e no estado do sistema. A pessoa interpreta as variáveis físicas emtermos relevantes às suas metas psicológicas e traduz as intenções psicológicas emações físicas sobre os mecanismos do sistema. Isso significa que há um estágio deinterpretação que relaciona variáveis físicas e psicológicas, assim como funções querelacionam a manipulação das variáveis físicas às mudanças no estado físico dosistema.Ou seja as pessoas tende a pensar o que pensar e depois a agir no caso isso seria a variavel fisica.
3) Porque as vezes, para usuarios novatos ou acostumadoscom outros sistemas, ha dificuldade em se habituarcom um novo sistema?
R:nossa mente tenta fazer sentido das coisas quevemos ao nosso redor.Uma intenção é criada para satisfazer uma meta. No caso do barco à leme, a meta é alcançar um certo alvo. A diferença entre a meta desejada e o estado atual dosistema dá origem a uma intenção – em termos psicológicos – que é traduzida emuma seqüência de ações: a especificação de que ações físicas serão realizadas nosmecanismos do sistema. Portanto, o caminho da intenção para a especificação deações requer a consideração do mapeamento entre os mecanismos físicos e o estadodo sistema e entre o estado do sistema e a interpretação psicológica resultante.Estamos tao acustumados a fazer sempre da mesma maneira e isso vira uma rotina e quando muda o sistema sentimos uma grande diferença.
4) O que so os golfos de execução e de avaliao?
R:O Golfo da Execução envolve as atividades de formação da intenção, especificaçãoda seqüência de ações – o que não é trivial – e execução da ação através do contatocom mecanismos de entrada da interface. O Golfo da Avaliação requer comparar ainterpretação do estado do sistema com as metas e intenções originais. Começa coma apresentação de saída da interface, a partir da qual o usuário passa pela atividadede processamento perceptual da saída, interpretação e avaliação (comparação dainterpretação do estado do sistema com a intenção e metas originais)
.5) Procure na internet o conceito de Engenharia Cognitiva.
R:A engenharia cognitiva é uma área que tem como objectivo compreender os princípios fundamentais das actividades humanas e dos processos que são relevantes, de forma a projectar um sistema que suporte efectivamente estas actividades
IHM 14/08/2008
1)MANIPULAÇAO DIRETA
R:Manipulação direta foi sumarizada por Shneiderman (1998) em trêsprincípios de design:1. Representação contínua do objeto de interesse;2. Ações físicas (cliques, arraste, etc.) em vez de sintaxe complexa;3. Operações incrementais reversíveis, cujo impacto no objeto de interesseé imediatamente visível.É um dominio da tarefa na ha sintaxe nomes é apenas o conhecimento .Uma forma que tenta casar com a maneira como pensamos no problema .
2)DO MUNDO QUE SE COMANDA...
R:Ficou marcado porque imaginavam que so era possivel ver aquelas abstraçoes e entao
veio a primeira concepçao de saida da tela e tambem tendo graficamente.Não apenaspela prioridade histórica, mas por antecipar a concepção.
3)O QUE É WYSWYG?
R:interfaces de manipulação direta
4)ILUSAO DA MANIPULAÇAO DIRETA?
R:A “ilusão” da manipulação direta foi sumarizada por Shneiderman (1998) em trêsprincípios de design:1. Representação contínua do objeto de interesse;2. Ações físicas (cliques, arraste, etc.) em vez de sintaxe complexa;3. Operações incrementais reversíveis, cujo impacto no objeto de interesseé imediatamente.
5) O que é "linguagem da interface"?
R:É um meio no qual usuário esistema têm uma conversação sobre um mundo assumido, mas não explicitamenterepresentado. O usuário está em contato com estruturas lingüísticas que podem serinterpretadas como se referindo aos objetos de interesse.
6) Segundo Hutchins et al(1986) a interface é um mundo onde o usuário age. Tente
exemplificar
R:Em vezde descrever as ações de interesse, o usuário realiza as ações.O pensamento de alguém e os requisitos físicos do sistemaem uso; relação entre a tarefa que o usuário tem em mente e a maneira como a tarefapode ser realizada através da interface. Engajamento é o sentimento de que se estámanipulando diretamente os objetos de interesse.
7) O que é Distância Semântica?
R:Uma das propriedades dalinguagem da interface, que Hutchins et al chamaram de Distância Semântica (DS) reflete
a relação entre as intenções do usuário e osignificado na linguagem da interface.
8) O que é Distância Articulatória?
R:Uma das propriedades dalinguagem da interface, que Hutchins et al chamaram de Distância articulatória (DA)
reflete arelação entre a forma física de uma expressão na linguagem de interação e seu significado.
9) Qual a relação da distância semântica com o Modelo da Teoria da Ação?
R:Com relação ao Modelo da Teoria da Ação, a diretividade semântica pode sermedida no golfo de execução observando-se quanto da estrutura requerida éfornecida pelo sistema e quanto pelo usuário. Quanto mais estrutura o usuário tiverque prover, maior será a distância que ele terá que transpor. No golfo de avaliação adiretividade semântica pode ser observada pela quantidade de estruturas requeridaspara o usuário determinar se uma dada meta foi alcançada ou não.
10) Explique o termo diretividade articulatória que o texto aborda antes da figura 3.2.
R:A diretividade articulatóriaé uma medida da distância entre a forma física da expressão dos elementos dainterface e seu significado.
11) Como designer o que é importante se fazer para se contribuir para o sentimento dadiretividade?
R:Como designers é essencial distinguir ocomportamento automatizado – que pode contribuir para o sentimento dediretividade – da diretividade semântica propriamente dita. Esse fenômeno éexplicado pela teoria do determinismo lingüístico de Worf, segundo a qual a maneiracomo pensamos em algo é moldada pelo vocabulário que temos para pensar (sobre).
12) Cite 5 aspectos dos benefícios da manipulação direta que você considera mais
importantes para a usabilidade de sistemas computacionais.
R:•Facilidade de aprendizado do sistema.Novatos podem aprender rapidamente a funcionalidade básica;
• Facilidade de memorização.Usuários freqüentes podem reter mais facilmente conceitos operacionais;
• Performance melhorada do experto no domínio da tarefa.
• Redução de mensagens de erro;
• Aumento no controle do usuário.Usuários têm a ansiedade reduzida, porque o sistema é compreensível eporque as ações são facilmente reversíveis
R:Manipulação direta foi sumarizada por Shneiderman (1998) em trêsprincípios de design:1. Representação contínua do objeto de interesse;2. Ações físicas (cliques, arraste, etc.) em vez de sintaxe complexa;3. Operações incrementais reversíveis, cujo impacto no objeto de interesseé imediatamente visível.É um dominio da tarefa na ha sintaxe nomes é apenas o conhecimento .Uma forma que tenta casar com a maneira como pensamos no problema .
2)DO MUNDO QUE SE COMANDA...
R:Ficou marcado porque imaginavam que so era possivel ver aquelas abstraçoes e entao
veio a primeira concepçao de saida da tela e tambem tendo graficamente.Não apenaspela prioridade histórica, mas por antecipar a concepção.
3)O QUE É WYSWYG?
R:interfaces de manipulação direta
4)ILUSAO DA MANIPULAÇAO DIRETA?
R:A “ilusão” da manipulação direta foi sumarizada por Shneiderman (1998) em trêsprincípios de design:1. Representação contínua do objeto de interesse;2. Ações físicas (cliques, arraste, etc.) em vez de sintaxe complexa;3. Operações incrementais reversíveis, cujo impacto no objeto de interesseé imediatamente.
5) O que é "linguagem da interface"?
R:É um meio no qual usuário esistema têm uma conversação sobre um mundo assumido, mas não explicitamenterepresentado. O usuário está em contato com estruturas lingüísticas que podem serinterpretadas como se referindo aos objetos de interesse.
6) Segundo Hutchins et al(1986) a interface é um mundo onde o usuário age. Tente
exemplificar
R:Em vezde descrever as ações de interesse, o usuário realiza as ações.O pensamento de alguém e os requisitos físicos do sistemaem uso; relação entre a tarefa que o usuário tem em mente e a maneira como a tarefapode ser realizada através da interface. Engajamento é o sentimento de que se estámanipulando diretamente os objetos de interesse.
7) O que é Distância Semântica?
R:Uma das propriedades dalinguagem da interface, que Hutchins et al chamaram de Distância Semântica (DS) reflete
a relação entre as intenções do usuário e osignificado na linguagem da interface.
8) O que é Distância Articulatória?
R:Uma das propriedades dalinguagem da interface, que Hutchins et al chamaram de Distância articulatória (DA)
reflete arelação entre a forma física de uma expressão na linguagem de interação e seu significado.
9) Qual a relação da distância semântica com o Modelo da Teoria da Ação?
R:Com relação ao Modelo da Teoria da Ação, a diretividade semântica pode sermedida no golfo de execução observando-se quanto da estrutura requerida éfornecida pelo sistema e quanto pelo usuário. Quanto mais estrutura o usuário tiverque prover, maior será a distância que ele terá que transpor. No golfo de avaliação adiretividade semântica pode ser observada pela quantidade de estruturas requeridaspara o usuário determinar se uma dada meta foi alcançada ou não.
10) Explique o termo diretividade articulatória que o texto aborda antes da figura 3.2.
R:A diretividade articulatóriaé uma medida da distância entre a forma física da expressão dos elementos dainterface e seu significado.
11) Como designer o que é importante se fazer para se contribuir para o sentimento dadiretividade?
R:Como designers é essencial distinguir ocomportamento automatizado – que pode contribuir para o sentimento dediretividade – da diretividade semântica propriamente dita. Esse fenômeno éexplicado pela teoria do determinismo lingüístico de Worf, segundo a qual a maneiracomo pensamos em algo é moldada pelo vocabulário que temos para pensar (sobre).
12) Cite 5 aspectos dos benefícios da manipulação direta que você considera mais
importantes para a usabilidade de sistemas computacionais.
R:•Facilidade de aprendizado do sistema.Novatos podem aprender rapidamente a funcionalidade básica;
• Facilidade de memorização.Usuários freqüentes podem reter mais facilmente conceitos operacionais;
• Performance melhorada do experto no domínio da tarefa.
• Redução de mensagens de erro;
• Aumento no controle do usuário.Usuários têm a ansiedade reduzida, porque o sistema é compreensível eporque as ações são facilmente reversíveis
quinta-feira, 7 de agosto de 2008
IHM 07/08/2008
1) O que se deve fazer, de acordo com Norman e Draper para se criar uma interface que seja agil na hora de realizar as tarefas que o sistema dispõe?
R:um bom design resulta parcialmente de conhecimento eexperiência do designer e da maneira como ele aplica esse conhecimento. Princípios e regras como suporte ao design será também discutido,segundo suas bases da teoria cognitiva.
2) Explique o que são as variaveis fisicas.
R:A Engenharia Cognitiva considera dois lados na interface: a do próprio sistema e ado usuário. A realização de tarefas complexas por não expertos é considerada umaatividade de resolução de problemas cujo processo é facilitado quando a pessoapossui um bom modelo conceitual do sistema físico.A complexidade da tarefa é devida às naturezas diferentes das variáveis envolvidas.A pessoa possui metas e intenções – A tarefa deve ser realizada em um sistemafísico, com mecanismos físicos a serem manipulados, resultando em mudanças nasvariáveis físicas e no estado do sistema. A pessoa interpreta as variáveis físicas emtermos relevantes às suas metas psicológicas e traduz as intenções psicológicas emações físicas sobre os mecanismos do sistema. Isso significa que há um estágio deinterpretação que relaciona variáveis físicas e psicológicas, assim como funções querelacionam a manipulação das variáveis físicas às mudanças no estado físico dosistema.Ou seja as pessoas tende a pensar o que pensar e depois a agir no caso isso
seria a variavel fisica.
3) Porque as vezes, para usuarios novatos ou acostumados com outros sistemas, ha dificuldade em se habituar com um novo sistema?
R:nossa mente tenta fazer sentido das coisas quevemos ao nosso redor.Uma intenção é criada para satisfazer uma meta. No caso do barco à leme, a meta éalcançar um certo alvo. A diferença entre a meta desejada e o estado atual dosistema dá origem a uma intenção – em termos psicológicos – que é traduzida emuma seqüência de ações: a especificação de que ações físicas serão realizadas nosmecanismos do sistema. Portanto, o caminho da intenção para a especificação deações requer a consideração do mapeamento entre os mecanismos físicos e o estadodo sistema e entre o estado do sistema e a interpretação psicológica resultante.Estamos
tao acustumados a fazer sempre da mesma maneira e isso vira uma rotina e quando
muda o sistema sentimos uma grande diferença.
4) O que so os golfos de execução e de avaliao?
R:O Golfo da Execução envolve as atividades de formação da intenção, especificaçãoda seqüência de ações – o que não é trivial – e execução da ação através do contatocom mecanismos de entrada da interface. O Golfo da Avaliação requer comparar ainterpretação do estado do sistema com as metas e intenções originais. Começa coma apresentação de saída da interface, a partir da qual o usuário passa pela atividadede processamento perceptual da saída, interpretação e avaliação (comparação dainterpretação do estado do sistema com a intenção e metas originais).
5) Procure na internet o conceito de Engenharia Cognitiva.
R:A engenharia cognitiva é uma área que tem como objectivo compreender os princípios
fundamentais das actividades humanas e dos processos que são relevantes, de forma a
projectar um sistema que suporte efectivamente estas actividades
R:um bom design resulta parcialmente de conhecimento eexperiência do designer e da maneira como ele aplica esse conhecimento. Princípios e regras como suporte ao design será também discutido,segundo suas bases da teoria cognitiva.
2) Explique o que são as variaveis fisicas.
R:A Engenharia Cognitiva considera dois lados na interface: a do próprio sistema e ado usuário. A realização de tarefas complexas por não expertos é considerada umaatividade de resolução de problemas cujo processo é facilitado quando a pessoapossui um bom modelo conceitual do sistema físico.A complexidade da tarefa é devida às naturezas diferentes das variáveis envolvidas.A pessoa possui metas e intenções – A tarefa deve ser realizada em um sistemafísico, com mecanismos físicos a serem manipulados, resultando em mudanças nasvariáveis físicas e no estado do sistema. A pessoa interpreta as variáveis físicas emtermos relevantes às suas metas psicológicas e traduz as intenções psicológicas emações físicas sobre os mecanismos do sistema. Isso significa que há um estágio deinterpretação que relaciona variáveis físicas e psicológicas, assim como funções querelacionam a manipulação das variáveis físicas às mudanças no estado físico dosistema.Ou seja as pessoas tende a pensar o que pensar e depois a agir no caso isso
seria a variavel fisica.
3) Porque as vezes, para usuarios novatos ou acostumados com outros sistemas, ha dificuldade em se habituar com um novo sistema?
R:nossa mente tenta fazer sentido das coisas quevemos ao nosso redor.Uma intenção é criada para satisfazer uma meta. No caso do barco à leme, a meta éalcançar um certo alvo. A diferença entre a meta desejada e o estado atual dosistema dá origem a uma intenção – em termos psicológicos – que é traduzida emuma seqüência de ações: a especificação de que ações físicas serão realizadas nosmecanismos do sistema. Portanto, o caminho da intenção para a especificação deações requer a consideração do mapeamento entre os mecanismos físicos e o estadodo sistema e entre o estado do sistema e a interpretação psicológica resultante.Estamos
tao acustumados a fazer sempre da mesma maneira e isso vira uma rotina e quando
muda o sistema sentimos uma grande diferença.
4) O que so os golfos de execução e de avaliao?
R:O Golfo da Execução envolve as atividades de formação da intenção, especificaçãoda seqüência de ações – o que não é trivial – e execução da ação através do contatocom mecanismos de entrada da interface. O Golfo da Avaliação requer comparar ainterpretação do estado do sistema com as metas e intenções originais. Começa coma apresentação de saída da interface, a partir da qual o usuário passa pela atividadede processamento perceptual da saída, interpretação e avaliação (comparação dainterpretação do estado do sistema com a intenção e metas originais).
5) Procure na internet o conceito de Engenharia Cognitiva.
R:A engenharia cognitiva é uma área que tem como objectivo compreender os princípios
fundamentais das actividades humanas e dos processos que são relevantes, de forma a
projectar um sistema que suporte efectivamente estas actividades
IHM 07/08/2008
1) O que se deve fazer, de acordo com Norman e Draper para se criar uma interface que seja agil na hora de realizar as tarefas que o sistema dispõe?
R:um bom design resulta parcialmente de conhecimento eexperiência do designer e da maneira como ele aplica esse conhecimento. Princípios e regras como suporte ao design será também discutido,segundo suas bases da teoria cognitiva.
2) Explique o que são as variaveis fisicas.
R:A Engenharia Cognitiva considera dois lados na interface: a do próprio sistema e ado usuário. A realização de tarefas complexas por não expertos é considerada umaatividade de resolução de problemas cujo processo é facilitado quando a pessoapossui um bom modelo conceitual do sistema físico.A complexidade da tarefa é devida às naturezas diferentes das variáveis envolvidas.A pessoa possui metas e intenções – A tarefa deve ser realizada em um sistemafísico, com mecanismos físicos a serem manipulados, resultando em mudanças nasvariáveis físicas e no estado do sistema. A pessoa interpreta as variáveis físicas emtermos relevantes às suas metas psicológicas e traduz as intenções psicológicas emações físicas sobre os mecanismos do sistema. Isso significa que há um estágio deinterpretação que relaciona variáveis físicas e psicológicas, assim como funções querelacionam a manipulação das variáveis físicas às mudanças no estado físico dosistema.Ou seja as pessoas tende a pensar o que pensar e depois a agir no caso isso
seria a variavel fisica.
3) Porque as vezes, para usuarios novatos ou acostumados com outros sistemas, ha dificuldade em se habituar com um novo sistema?
R:nossa mente tenta fazer sentido das coisas quevemos ao nosso redor.Uma intenção é criada para satisfazer uma meta. No caso do barco à leme, a meta éalcançar um certo alvo. A diferença entre a meta desejada e o estado atual dosistema dá origem a uma intenção – em termos psicológicos – que é traduzida emuma seqüência de ações: a especificação de que ações físicas serão realizadas nosmecanismos do sistema. Portanto, o caminho da intenção para a especificação deações requer a consideração do mapeamento entre os mecanismos físicos e o estadodo sistema e entre o estado do sistema e a interpretação psicológica resultante.Estamos
tao acustumados a fazer sempre da mesma maneira e isso vira uma rotina e quando
muda o sistema sentimos uma grande diferença.
4) O que so os golfos de execução e de avaliao?
R:O Golfo da Execução envolve as atividades de formação da intenção, especificaçãoda seqüência de ações – o que não é trivial – e execução da ação através do contatocom mecanismos de entrada da interface. O Golfo da Avaliação requer comparar ainterpretação do estado do sistema com as metas e intenções originais. Começa coma apresentação de saída da interface, a partir da qual o usuário passa pela atividadede processamento perceptual da saída, interpretação e avaliação (comparação dainterpretação do estado do sistema com a intenção e metas originais).
5) Procure na internet o conceito de Engenharia Cognitiva.
R:A engenharia cognitiva é uma área que tem como objectivo compreender os princípios
fundamentais das actividades humanas e dos processos que são relevantes, de forma a
projectar um sistema que suporte efectivamente estas actividades
R:um bom design resulta parcialmente de conhecimento eexperiência do designer e da maneira como ele aplica esse conhecimento. Princípios e regras como suporte ao design será também discutido,segundo suas bases da teoria cognitiva.
2) Explique o que são as variaveis fisicas.
R:A Engenharia Cognitiva considera dois lados na interface: a do próprio sistema e ado usuário. A realização de tarefas complexas por não expertos é considerada umaatividade de resolução de problemas cujo processo é facilitado quando a pessoapossui um bom modelo conceitual do sistema físico.A complexidade da tarefa é devida às naturezas diferentes das variáveis envolvidas.A pessoa possui metas e intenções – A tarefa deve ser realizada em um sistemafísico, com mecanismos físicos a serem manipulados, resultando em mudanças nasvariáveis físicas e no estado do sistema. A pessoa interpreta as variáveis físicas emtermos relevantes às suas metas psicológicas e traduz as intenções psicológicas emações físicas sobre os mecanismos do sistema. Isso significa que há um estágio deinterpretação que relaciona variáveis físicas e psicológicas, assim como funções querelacionam a manipulação das variáveis físicas às mudanças no estado físico dosistema.Ou seja as pessoas tende a pensar o que pensar e depois a agir no caso isso
seria a variavel fisica.
3) Porque as vezes, para usuarios novatos ou acostumados com outros sistemas, ha dificuldade em se habituar com um novo sistema?
R:nossa mente tenta fazer sentido das coisas quevemos ao nosso redor.Uma intenção é criada para satisfazer uma meta. No caso do barco à leme, a meta éalcançar um certo alvo. A diferença entre a meta desejada e o estado atual dosistema dá origem a uma intenção – em termos psicológicos – que é traduzida emuma seqüência de ações: a especificação de que ações físicas serão realizadas nosmecanismos do sistema. Portanto, o caminho da intenção para a especificação deações requer a consideração do mapeamento entre os mecanismos físicos e o estadodo sistema e entre o estado do sistema e a interpretação psicológica resultante.Estamos
tao acustumados a fazer sempre da mesma maneira e isso vira uma rotina e quando
muda o sistema sentimos uma grande diferença.
4) O que so os golfos de execução e de avaliao?
R:O Golfo da Execução envolve as atividades de formação da intenção, especificaçãoda seqüência de ações – o que não é trivial – e execução da ação através do contatocom mecanismos de entrada da interface. O Golfo da Avaliação requer comparar ainterpretação do estado do sistema com as metas e intenções originais. Começa coma apresentação de saída da interface, a partir da qual o usuário passa pela atividadede processamento perceptual da saída, interpretação e avaliação (comparação dainterpretação do estado do sistema com a intenção e metas originais).
5) Procure na internet o conceito de Engenharia Cognitiva.
R:A engenharia cognitiva é uma área que tem como objectivo compreender os princípios
fundamentais das actividades humanas e dos processos que são relevantes, de forma a
projectar um sistema que suporte efectivamente estas actividades
IHM 07/08/2008
1) O que se deve fazer, de acordo com Norman e Draper para se criar uma interface que seja agil na hora de realizar as tarefas que o sistema dispõe?
R:um bom design resulta parcialmente de conhecimento eexperiência do designer e da maneira como ele aplica esse conhecimento. Princípios e regras como suporte ao design será também discutido,segundo suas bases da teoria cognitiva.
2) Explique o que são as variaveis fisicas.
R:A Engenharia Cognitiva considera dois lados na interface: a do próprio sistema e ado usuário. A realização de tarefas complexas por não expertos é considerada umaatividade de resolução de problemas cujo processo é facilitado quando a pessoapossui um bom modelo conceitual do sistema físico.A complexidade da tarefa é devida às naturezas diferentes das variáveis envolvidas.A pessoa possui metas e intenções – A tarefa deve ser realizada em um sistemafísico, com mecanismos físicos a serem manipulados, resultando em mudanças nasvariáveis físicas e no estado do sistema. A pessoa interpreta as variáveis físicas emtermos relevantes às suas metas psicológicas e traduz as intenções psicológicas emações físicas sobre os mecanismos do sistema. Isso significa que há um estágio deinterpretação que relaciona variáveis físicas e psicológicas, assim como funções querelacionam a manipulação das variáveis físicas às mudanças no estado físico dosistema.Ou seja as pessoas tende a pensar o que pensar e depois a agir no caso isso
seria a variavel fisica.
3) Porque as vezes, para usuarios novatos ou acostumados com outros sistemas, ha dificuldade em se habituar com um novo sistema?
R:nossa mente tenta fazer sentido das coisas quevemos ao nosso redor.Uma intenção é criada para satisfazer uma meta. No caso do barco à leme, a meta éalcançar um certo alvo. A diferença entre a meta desejada e o estado atual dosistema dá origem a uma intenção – em termos psicológicos – que é traduzida emuma seqüência de ações: a especificação de que ações físicas serão realizadas nosmecanismos do sistema. Portanto, o caminho da intenção para a especificação deações requer a consideração do mapeamento entre os mecanismos físicos e o estadodo sistema e entre o estado do sistema e a interpretação psicológica resultante.Estamos
tao acustumados a fazer sempre da mesma maneira e isso vira uma rotina e quando
muda o sistema sentimos uma grande diferença.
4) O que so os golfos de execução e de avaliao?
R:O Golfo da Execução envolve as atividades de formação da intenção, especificaçãoda seqüência de ações – o que não é trivial – e execução da ação através do contatocom mecanismos de entrada da interface. O Golfo da Avaliação requer comparar ainterpretação do estado do sistema com as metas e intenções originais. Começa coma apresentação de saída da interface, a partir da qual o usuário passa pela atividadede processamento perceptual da saída, interpretação e avaliação (comparação dainterpretação do estado do sistema com a intenção e metas originais).
5) Procure na internet o conceito de Engenharia Cognitiva.
R:A engenharia cognitiva é uma área que tem como objectivo compreender os princípios
fundamentais das actividades humanas e dos processos que são relevantes, de forma a
projectar um sistema que suporte efectivamente estas actividades
R:um bom design resulta parcialmente de conhecimento eexperiência do designer e da maneira como ele aplica esse conhecimento. Princípios e regras como suporte ao design será também discutido,segundo suas bases da teoria cognitiva.
2) Explique o que são as variaveis fisicas.
R:A Engenharia Cognitiva considera dois lados na interface: a do próprio sistema e ado usuário. A realização de tarefas complexas por não expertos é considerada umaatividade de resolução de problemas cujo processo é facilitado quando a pessoapossui um bom modelo conceitual do sistema físico.A complexidade da tarefa é devida às naturezas diferentes das variáveis envolvidas.A pessoa possui metas e intenções – A tarefa deve ser realizada em um sistemafísico, com mecanismos físicos a serem manipulados, resultando em mudanças nasvariáveis físicas e no estado do sistema. A pessoa interpreta as variáveis físicas emtermos relevantes às suas metas psicológicas e traduz as intenções psicológicas emações físicas sobre os mecanismos do sistema. Isso significa que há um estágio deinterpretação que relaciona variáveis físicas e psicológicas, assim como funções querelacionam a manipulação das variáveis físicas às mudanças no estado físico dosistema.Ou seja as pessoas tende a pensar o que pensar e depois a agir no caso isso
seria a variavel fisica.
3) Porque as vezes, para usuarios novatos ou acostumados com outros sistemas, ha dificuldade em se habituar com um novo sistema?
R:nossa mente tenta fazer sentido das coisas quevemos ao nosso redor.Uma intenção é criada para satisfazer uma meta. No caso do barco à leme, a meta éalcançar um certo alvo. A diferença entre a meta desejada e o estado atual dosistema dá origem a uma intenção – em termos psicológicos – que é traduzida emuma seqüência de ações: a especificação de que ações físicas serão realizadas nosmecanismos do sistema. Portanto, o caminho da intenção para a especificação deações requer a consideração do mapeamento entre os mecanismos físicos e o estadodo sistema e entre o estado do sistema e a interpretação psicológica resultante.Estamos
tao acustumados a fazer sempre da mesma maneira e isso vira uma rotina e quando
muda o sistema sentimos uma grande diferença.
4) O que so os golfos de execução e de avaliao?
R:O Golfo da Execução envolve as atividades de formação da intenção, especificaçãoda seqüência de ações – o que não é trivial – e execução da ação através do contatocom mecanismos de entrada da interface. O Golfo da Avaliação requer comparar ainterpretação do estado do sistema com as metas e intenções originais. Começa coma apresentação de saída da interface, a partir da qual o usuário passa pela atividadede processamento perceptual da saída, interpretação e avaliação (comparação dainterpretação do estado do sistema com a intenção e metas originais).
5) Procure na internet o conceito de Engenharia Cognitiva.
R:A engenharia cognitiva é uma área que tem como objectivo compreender os princípios
fundamentais das actividades humanas e dos processos que são relevantes, de forma a
projectar um sistema que suporte efectivamente estas actividades
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