Tema 1 - Pedidos para West Aumentam
Tema 1 - Pedidos para West AumentamO Comércio Eletrônico facilitou todo o ramo de venda no mercado. O pedido de venda que antes era feito no papel e via telefone, agora é feito on-line, atualizando o estoque automaticamente.No caso da WEST, que fornece material de informações jurídicas (basicamente para advogados), entrou no mundo do comércio eletrônico para fornecer uma ampla variedade de serviços e produtos com a facilidade e comodidade da compra domiciliar. Seus clientes tradicionais aderiram a idéia. Porém, a West se surpreendeu com a quantidade de novos clientes, na maioria, não relacionados na profissão jurídica. Com o aumento consideravel das vendas, a empresa pode vender seus produtos a preços mais atrativos e mesmo assim obter lucro. Com o resultado positivo, a West vem estudando novas formas de explorar esse mercado. Hoje ela distribui seu material (inclusive livros) em formato de CD-ROM. E hoje o seu dilema é selecionar bons funcionários na área de SI para implementar suas idéias nesse novo mundo.
Respondendo as perguntas...
- A West decidiu aderir a idéia para automatizar seus processos, além da facilidade, segurança e comodidade, seu controle será maior, pois seus pedidos estarão documentados. O resultado, como já comentado, foi excelente, as vendas decolaram e sua carteira de clientes foi renovada.- As vantagens são a facilidade, comodidade, segurança, consistência das informações, documentação, abrangência de diversos públicos. As desvantagens estão nas pessoas que ainda não confiam nessa tecnologia e em encontrar pessoas capacitadas para implentar as idéias nessa nova era.
Equipe Tema 4, explicando Estudo de Caso do Tema 1.Aleide, Elin, Jackson e Valéria.
Postado
quinta-feira, 27 de novembro de 2008
quinta-feira, 30 de outubro de 2008
SIN 2 INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Departamento de Policia de Chicago usa Rede Neural para classificar Policiais.
1. Como membro do Chicago's Fraternal Order of Police, você preferiria a adoção desse sistema ou um outro sob o comando de um ser humano para identificar oficiais "de risco"? Por quê?
- Bom, isso dependeria muito de como o sistema foi programado. Assim como diz no texto há as vantagens e as desvantagens em utilizar esse método. Por exemplo, um sistema de identificação de pessoas de risco poderia ter seu resultado facilmente manipulado por um ser humano (conflitos, magoas, competições), porém, se a maquina não fizer as perguntas certas ou não estiver programada certa, a resposta pode vir distorcida da realidade. Nem sempre as questões programadas na rede neural podem provar que a pessoa tenha traços "problemáticos". O modo mais coeso na resposta seria a rede neural, mas, primeiro sua eficácia precisaria ser testada e comprovada.
2. Quais as mudanças ou aprimoramentos que podem ser incluídos no processo de identificação dos oficiais "de risco", de modo a combinar a objetividade de uma rede neural com o bom senso e a experiência dos oficiais seniores e conselheiros?
- Seria bom se o sistema fizesse o filtro das pessoas que se encaixam no perfil traçado pelas estatísticas. Essas pessoas poderiam então passar por alguns testes de comportamento, por exemplo: colocar as pessoas em determinadas situações para ver o tipo de reação que teriam, isso comprovaria do que elas são capazes. Colocar pessoas em situações embaraçosas, assustadoras, deixa-las com raiva, tristes, indecisas, pressionadas e esperar a reação de cada um. Uma forma de colocar isso no sistema seria fazer perguntas com opções de respostas sobre como eles agiriam se tal coisa acontecesse.
Tema 4 - Inteligência Artificial e Sistemas Especialistas
Equipe:
Aleide Böeing, Elin Cristini Casagrande, Jackson Gilson Vieira, Valeria Cristina Teixeira
1. Como membro do Chicago's Fraternal Order of Police, você preferiria a adoção desse sistema ou um outro sob o comando de um ser humano para identificar oficiais "de risco"? Por quê?
- Bom, isso dependeria muito de como o sistema foi programado. Assim como diz no texto há as vantagens e as desvantagens em utilizar esse método. Por exemplo, um sistema de identificação de pessoas de risco poderia ter seu resultado facilmente manipulado por um ser humano (conflitos, magoas, competições), porém, se a maquina não fizer as perguntas certas ou não estiver programada certa, a resposta pode vir distorcida da realidade. Nem sempre as questões programadas na rede neural podem provar que a pessoa tenha traços "problemáticos". O modo mais coeso na resposta seria a rede neural, mas, primeiro sua eficácia precisaria ser testada e comprovada.
2. Quais as mudanças ou aprimoramentos que podem ser incluídos no processo de identificação dos oficiais "de risco", de modo a combinar a objetividade de uma rede neural com o bom senso e a experiência dos oficiais seniores e conselheiros?
- Seria bom se o sistema fizesse o filtro das pessoas que se encaixam no perfil traçado pelas estatísticas. Essas pessoas poderiam então passar por alguns testes de comportamento, por exemplo: colocar as pessoas em determinadas situações para ver o tipo de reação que teriam, isso comprovaria do que elas são capazes. Colocar pessoas em situações embaraçosas, assustadoras, deixa-las com raiva, tristes, indecisas, pressionadas e esperar a reação de cada um. Uma forma de colocar isso no sistema seria fazer perguntas com opções de respostas sobre como eles agiriam se tal coisa acontecesse.
Tema 4 - Inteligência Artificial e Sistemas Especialistas
Equipe:
Aleide Böeing, Elin Cristini Casagrande, Jackson Gilson Vieira, Valeria Cristina Teixeira
quinta-feira, 23 de outubro de 2008
[IHM] Atividade para 16-10-2008
[IHM] Atividade para 16-10-2008
Leia no capítulo 4 do livro-texto, a INTRODUÇÃO e OBJETIVOS DA AVALIAÇÃO.Faça um resumo sobre o que você entendeu e publique no seu blog.Até a próxima aula!
É muito importante dentro do processo de design, e decorre durante o ciclo de vida do design. As técnicas de modelagem e construção de protótipo da a garantia doque o design esteja em avaliação. Os fatores determinantes de um plano de avaliação incluem: estágio do design é inicio, meio e fim, que pioneiro é o projeto, número esperado de usuários, quão crítica é a interface, custo do produto e orçamento alocado para o teste, tempo disponível e experiência dos desingers e avaliadores. sempre ocorre uma incerteza sempre permanece mesmo apos cansativos testes. OBJETIVOS:
uma avaliaçao para saber a necessidade dos usuarios e o que eles tem visto de experiencia,pois quanto melhor informados sobre seus usuários os designers estiverem, melhor serão os design de seus produtos. Avaliações são necessárias para responder dúvidas que surgem durante o processo de design e desenvolvimento de um produto. Em muitos pontos do processo de design as pessoas de desenvolvimento precisam verificar se suas idéias são realmente o que os usuários querem. E existe três grandes objetivos respectivos :
- Primeiro: Avaliar a funcionalidade do sistema: o design do sistema deve permitir ao usuário efetuar a tarefa pretendida e de modo mais fácil e eficiente. A avaliação mede a performance do usuário junto ao sistema.
- Segundo: Avaliar o efeito da interface junto ao usuário: Avaliar sua usabilidade.
- Terceiro: Identificar problemas específicos do sistema: Identificar aspectos do design os quais quando usados no contexto alvo, causam resultados inesperados ou confusão entre os usuários.
Eles podem ser classificados como os métodos de avaliação em duas dimensões: se usuários reais estão ou não envolvidos e se a interface está ou não implementada.
MÉTODOS:
Inspeção de usabilidade: sem envolver usuários e podendo ser usado em qualquer fase do desenvolvimento de um sistema.
Etapas dos Métodos:Testes de usabilidade: métodos de avaliação centrados no usuário, métodos observacionais e técnicas de questionamento.
Experimentos controlados: serve para efetuar um bem projetado e controlado experimento de laboratório. Tem conhecimento das hipóteses, variáveis a serem testadas, conhecimento estatítico dos resultados.
Métodos de avaliação interpretativos: possibilita aos designers um maior entendimento de como os usuários se utilizam dos sistemas em seu ambiente natural e como o uso desses sistemas se integra com outras atividades.
Leia no capítulo 4 do livro-texto, a INTRODUÇÃO e OBJETIVOS DA AVALIAÇÃO.Faça um resumo sobre o que você entendeu e publique no seu blog.Até a próxima aula!
É muito importante dentro do processo de design, e decorre durante o ciclo de vida do design. As técnicas de modelagem e construção de protótipo da a garantia doque o design esteja em avaliação. Os fatores determinantes de um plano de avaliação incluem: estágio do design é inicio, meio e fim, que pioneiro é o projeto, número esperado de usuários, quão crítica é a interface, custo do produto e orçamento alocado para o teste, tempo disponível e experiência dos desingers e avaliadores. sempre ocorre uma incerteza sempre permanece mesmo apos cansativos testes. OBJETIVOS:
uma avaliaçao para saber a necessidade dos usuarios e o que eles tem visto de experiencia,pois quanto melhor informados sobre seus usuários os designers estiverem, melhor serão os design de seus produtos. Avaliações são necessárias para responder dúvidas que surgem durante o processo de design e desenvolvimento de um produto. Em muitos pontos do processo de design as pessoas de desenvolvimento precisam verificar se suas idéias são realmente o que os usuários querem. E existe três grandes objetivos respectivos :
- Primeiro: Avaliar a funcionalidade do sistema: o design do sistema deve permitir ao usuário efetuar a tarefa pretendida e de modo mais fácil e eficiente. A avaliação mede a performance do usuário junto ao sistema.
- Segundo: Avaliar o efeito da interface junto ao usuário: Avaliar sua usabilidade.
- Terceiro: Identificar problemas específicos do sistema: Identificar aspectos do design os quais quando usados no contexto alvo, causam resultados inesperados ou confusão entre os usuários.
Eles podem ser classificados como os métodos de avaliação em duas dimensões: se usuários reais estão ou não envolvidos e se a interface está ou não implementada.
MÉTODOS:
Inspeção de usabilidade: sem envolver usuários e podendo ser usado em qualquer fase do desenvolvimento de um sistema.
Etapas dos Métodos:Testes de usabilidade: métodos de avaliação centrados no usuário, métodos observacionais e técnicas de questionamento.
Experimentos controlados: serve para efetuar um bem projetado e controlado experimento de laboratório. Tem conhecimento das hipóteses, variáveis a serem testadas, conhecimento estatítico dos resultados.
Métodos de avaliação interpretativos: possibilita aos designers um maior entendimento de como os usuários se utilizam dos sistemas em seu ambiente natural e como o uso desses sistemas se integra com outras atividades.
quinta-feira, 18 de setembro de 2008
SIN 04/09/2008
WEB SITE mesmo que necessario podem causar uma desordem,web site estatico que produzia poucas vendas .os visitantes coletavam os dados da empresa e podia solicitar visitas de venda apesar de tudo isso nao fazia pedidos online.e os representantes solicitados demoravam semanas para chegar.Conforme texto Janela para Organizações, a empresa Toshiba America, quiz acrescentar comércio eletrônico utilizando Web Site, foi visto que pelo Nick Robert que entrou na empresa como Webmaster que o site atual estava estático e que produzia pouca vendas. Enquanto seu concorrente Dell tinha um faturamento excelente em vendas somente por site, pois tinha uma boa interação com o cliente facilitando muito a compra pelo site. Até então a Toshiba não tinha um grande interesse em venda por site, mas vendo seu concorrente vendendo muito somente por site criou-se a vontade e dever de fazer um site mais ágil e que desce um maior retorno com vendas. Por essa razão é importante se investir em uma boa interação com o usuário e sites práticos e com conteúdo seguro e atualizado
18/09/2008 IHM
[IHM] – 18/09/2008 - METÁFORAS
1)Metáforas nos ajudam a construir o que?
r:Metáforas nos ajudam a construir Modelos Mentais sobre o artefato com o qual interagimos e, muitas vezes elas representam nossos Modelos Mentais permitindo-nos usar
conhecimento de objetos concretos, familiares e experiências anteriores para dar estrutura a conceitos mais abstratos.
2)Metáforas podem representar os nossos modelos mentais (MMs)? Como?
r: Permitindo-nos usar conhecimento de objetos concretos, familiares e experiências anteriores
para dar estrutura a conceitos mais abstratos.
3)Como Lakoff e Johnson(1980) descrevem metáforas?
r:Lakoff e Johnson (1980) descrevem metáforas como o entendimento e a experimentação de uma coisa em termos de outra.
4)Erickson(1990) define metáfora como?
r:Erickson (1990) define metáfora como um emaranhado invisível de termos e associações que é subjacente à maneira como falamos e pensamos sobre um conceito. É essa estrutura estendida que faz da metáfora parte essencial e poderosa de nosso pensamento.
5)Cite exemplos de metáforas na nossa linguagem cotidiana.
r:Muitas coisas são associadas a “dinheiro”, por exemplo, o “tempo”: gastamos, perdemos,
economizamos, roubamos de alguém.
6)Como Bruner(1960) considera as metáforas? Explique.
r:Bruner (1960) considera as metáforas como um mecanismo de sustentação (scaffolding) para o aprendizado, possibilitando que informação previamente aprendida torne-se aplicável a novas situações.
7)Como foi a evolução do foco no uso das metáforas? Explique.
r:O foco no uso de metáforas em interfaces evoluiu da motivação inicial como facilitadora do aprendizado para incluir a facilidade de uso.
8)Até que ponto e como as metáforas ajudam o usuário a interagir com sistemas computacionais?
r:Pessoas usando o processador de texto pela primeira vez vêem similaridade com a máquina de
escrever – ambos têm elementos em comum: um teclado, barra de espaço, tecla de retorno. Ambos têm,
também, relações em comum: somente um caractere pode ser teclado por vez, ao pressionar-se uma
tecla, o caractere correspondente aparece em um meio visível, etc.
Essa similaridade é que permite que o sujeito ative o MM da máquina de escrever para interpretar e
predizer como o processador de textos funciona. Elementos e relações são, portanto, carregados de
um domínio familiar para um domínio não familiar.
9) Explique a diferença entre metáfora verbal e metáfora virtual.
r: A metáfora “verbal” convida o usuário a “perceber” as similaridades e diferenças entre o sistema
e o domínio familiar. A metáfora “virtual” é parte da interface, e combina o sistema e o domínio
familiar em uma nova entidade. Através de metáforas virtuais o usuário é levado a desenvolver um MM
mais próximo do mundo metafórico – MM funcional e não um modelo do sistema subjacente (MM
estrutural).
10)Cite um exemplo de interfaces que sugerem o MM incorreto. Explique.
r:Por exemplo, para eliminar arquivos e documentos, a lixeira é uma metáfora intuitiva.
11)Qual o importante papel que as metáforas exercem?
r: O papel que as metáforas exercem em possibilitar que o usuário construa MMs de forma a tornar os
sistemas mais fáceis de usar, os designers precisam de métodos sistemáticos que as incorporem ao
design.
12) O que Erickson propõe em termos de etapas do processo para que esse papel de uma nova metáfora
se cumpra?
r: Erickson (1990) propõe o uso de metáforas em design através de um processo baseado nas seguintes
etapas: (1) entender a funcionalidade do sistema a ser criado; (2) como nenhuma metáfora consegue
modelar todos os aspectos da funcionalidade de um sistema, deve-se identificar as partes mais
difíceis para o usuário; (3) metáforas que “suportem” o modelo requerido, devem ser geradas e
avaliadas.
13) Mencione as fases e suas respectivas guidelines, sugeridas por Madsen para o design baseado em
metáforas.
r: Fase 1 geração de metáforas: Observar como os usuários entendem seus sistemas computacionais. Construir sobre metáforas já existentes. Usar artefatos predecessores como metáforas. Notar metáforas já implícitas na descrição do problema. Procurar eventos do mundo real que exibam aspectos chave.
• Fase 2 avaliação de metáforas candidatas ao design: Escolher uma metáfora com uma estrutura rica. Avaliar a aplicabilidade da estrutura. Escolher uma metáfora adequada à audiência. Escolher metáforas com significado literal bem entendido. Escolher metáforas com uma distância conceitual entre a fonte e o significado metafórico. Ter pelo menos um conceito como “ponte” entre o significado literal e o metafórico. Não necessariamente incorporar a metáfora no design final.
• Fase 3 desenvolvimento do sistema propriamente dito: Elaborar o conceito principal. Procurar novos significados para o conceito. Reestruturar a nova percepção da realidade. Elaborar suposições tornando explícito o que a metáfora esconde e o que ela salienta. Contar a estória da metáfora, falando do domínio alvo como se ele fosse o domínio fonte. Identificar as partes não usadas da metáfora. Gerar situações de conflitos.
14) Na pesquisa mais recente, como as metáforas são concebidas? r: Na pesquisa mais recente, as metáforas são concebidas como mapeamentos entre domínios que
possibilitam ao usuário usar conhecimento e experiências específicos de um domínio familiar, para
entender e se comportar em situações que são novas.
Nesse processo, além do uso de representações emprestadas de domínio familiar, vários autores
sugerem que a concepção do design baseado em metáforas deva incorporar também o contexto de uso de
tais representações, resultando em influências maiores no design de sistemas.
15) Explique como é usada a metáfora do tiro ao alvo no Jogo do Alvo.
r: O Jogo do Alvo (Nied, 2000) é um exemplo do uso do tiro ao alvo como metáfora para visualização
de conceitos de Controle Estatístico de Processo (CEP). A disposição dos tiros no alvo representa
visualmente a distribuição de medidas de determinada peça, em relação a um valor nominal almejado
(o centro do alvo).
O alvo é uma metáfora já implícita na descrição do problema, uma vez que o objetivo no processo de
manufatura é conseguir produzir peças cuja medida seja o mais próxima possível do valor nominal (o
centro). Além de possuir um significado literal bem entendido, a estrutura da metáfora serve para
representar condições de estabilidade do processo, pela distribuição dos tiros no alvo.
Para o trabalhador da linha de manufatura, a metáfora do alvo consegue captar abstrações do
processo e facilitar a interpretação de situações reais sem exigir dele sofisticação matemática. O
alvo permite reestruturar uma nova percepção da realidade da manufatura com base na associação de
conceitos do CEP com configurações de tiros no alvo.
1)Metáforas nos ajudam a construir o que?
r:Metáforas nos ajudam a construir Modelos Mentais sobre o artefato com o qual interagimos e, muitas vezes elas representam nossos Modelos Mentais permitindo-nos usar
conhecimento de objetos concretos, familiares e experiências anteriores para dar estrutura a conceitos mais abstratos.
2)Metáforas podem representar os nossos modelos mentais (MMs)? Como?
r: Permitindo-nos usar conhecimento de objetos concretos, familiares e experiências anteriores
para dar estrutura a conceitos mais abstratos.
3)Como Lakoff e Johnson(1980) descrevem metáforas?
r:Lakoff e Johnson (1980) descrevem metáforas como o entendimento e a experimentação de uma coisa em termos de outra.
4)Erickson(1990) define metáfora como?
r:Erickson (1990) define metáfora como um emaranhado invisível de termos e associações que é subjacente à maneira como falamos e pensamos sobre um conceito. É essa estrutura estendida que faz da metáfora parte essencial e poderosa de nosso pensamento.
5)Cite exemplos de metáforas na nossa linguagem cotidiana.
r:Muitas coisas são associadas a “dinheiro”, por exemplo, o “tempo”: gastamos, perdemos,
economizamos, roubamos de alguém.
6)Como Bruner(1960) considera as metáforas? Explique.
r:Bruner (1960) considera as metáforas como um mecanismo de sustentação (scaffolding) para o aprendizado, possibilitando que informação previamente aprendida torne-se aplicável a novas situações.
7)Como foi a evolução do foco no uso das metáforas? Explique.
r:O foco no uso de metáforas em interfaces evoluiu da motivação inicial como facilitadora do aprendizado para incluir a facilidade de uso.
8)Até que ponto e como as metáforas ajudam o usuário a interagir com sistemas computacionais?
r:Pessoas usando o processador de texto pela primeira vez vêem similaridade com a máquina de
escrever – ambos têm elementos em comum: um teclado, barra de espaço, tecla de retorno. Ambos têm,
também, relações em comum: somente um caractere pode ser teclado por vez, ao pressionar-se uma
tecla, o caractere correspondente aparece em um meio visível, etc.
Essa similaridade é que permite que o sujeito ative o MM da máquina de escrever para interpretar e
predizer como o processador de textos funciona. Elementos e relações são, portanto, carregados de
um domínio familiar para um domínio não familiar.
9) Explique a diferença entre metáfora verbal e metáfora virtual.
r: A metáfora “verbal” convida o usuário a “perceber” as similaridades e diferenças entre o sistema
e o domínio familiar. A metáfora “virtual” é parte da interface, e combina o sistema e o domínio
familiar em uma nova entidade. Através de metáforas virtuais o usuário é levado a desenvolver um MM
mais próximo do mundo metafórico – MM funcional e não um modelo do sistema subjacente (MM
estrutural).
10)Cite um exemplo de interfaces que sugerem o MM incorreto. Explique.
r:Por exemplo, para eliminar arquivos e documentos, a lixeira é uma metáfora intuitiva.
11)Qual o importante papel que as metáforas exercem?
r: O papel que as metáforas exercem em possibilitar que o usuário construa MMs de forma a tornar os
sistemas mais fáceis de usar, os designers precisam de métodos sistemáticos que as incorporem ao
design.
12) O que Erickson propõe em termos de etapas do processo para que esse papel de uma nova metáfora
se cumpra?
r: Erickson (1990) propõe o uso de metáforas em design através de um processo baseado nas seguintes
etapas: (1) entender a funcionalidade do sistema a ser criado; (2) como nenhuma metáfora consegue
modelar todos os aspectos da funcionalidade de um sistema, deve-se identificar as partes mais
difíceis para o usuário; (3) metáforas que “suportem” o modelo requerido, devem ser geradas e
avaliadas.
13) Mencione as fases e suas respectivas guidelines, sugeridas por Madsen para o design baseado em
metáforas.
r: Fase 1 geração de metáforas: Observar como os usuários entendem seus sistemas computacionais. Construir sobre metáforas já existentes. Usar artefatos predecessores como metáforas. Notar metáforas já implícitas na descrição do problema. Procurar eventos do mundo real que exibam aspectos chave.
• Fase 2 avaliação de metáforas candidatas ao design: Escolher uma metáfora com uma estrutura rica. Avaliar a aplicabilidade da estrutura. Escolher uma metáfora adequada à audiência. Escolher metáforas com significado literal bem entendido. Escolher metáforas com uma distância conceitual entre a fonte e o significado metafórico. Ter pelo menos um conceito como “ponte” entre o significado literal e o metafórico. Não necessariamente incorporar a metáfora no design final.
• Fase 3 desenvolvimento do sistema propriamente dito: Elaborar o conceito principal. Procurar novos significados para o conceito. Reestruturar a nova percepção da realidade. Elaborar suposições tornando explícito o que a metáfora esconde e o que ela salienta. Contar a estória da metáfora, falando do domínio alvo como se ele fosse o domínio fonte. Identificar as partes não usadas da metáfora. Gerar situações de conflitos.
14) Na pesquisa mais recente, como as metáforas são concebidas? r: Na pesquisa mais recente, as metáforas são concebidas como mapeamentos entre domínios que
possibilitam ao usuário usar conhecimento e experiências específicos de um domínio familiar, para
entender e se comportar em situações que são novas.
Nesse processo, além do uso de representações emprestadas de domínio familiar, vários autores
sugerem que a concepção do design baseado em metáforas deva incorporar também o contexto de uso de
tais representações, resultando em influências maiores no design de sistemas.
15) Explique como é usada a metáfora do tiro ao alvo no Jogo do Alvo.
r: O Jogo do Alvo (Nied, 2000) é um exemplo do uso do tiro ao alvo como metáfora para visualização
de conceitos de Controle Estatístico de Processo (CEP). A disposição dos tiros no alvo representa
visualmente a distribuição de medidas de determinada peça, em relação a um valor nominal almejado
(o centro do alvo).
O alvo é uma metáfora já implícita na descrição do problema, uma vez que o objetivo no processo de
manufatura é conseguir produzir peças cuja medida seja o mais próxima possível do valor nominal (o
centro). Além de possuir um significado literal bem entendido, a estrutura da metáfora serve para
representar condições de estabilidade do processo, pela distribuição dos tiros no alvo.
Para o trabalhador da linha de manufatura, a metáfora do alvo consegue captar abstrações do
processo e facilitar a interpretação de situações reais sem exigir dele sofisticação matemática. O
alvo permite reestruturar uma nova percepção da realidade da manufatura com base na associação de
conceitos do CEP com configurações de tiros no alvo.
IHM 04/09/2008
O título deve ser centralizado, sem o banner de propaganda ao lado.
Com uma logo para acompanhar. Uma logo de facil identificação e associação com o tema do site. O Menu principal devia ser mais discreto, apenas com os links sem as imagens. E quando passasse o mouse encima do link, talvez ele pudesse mostrar a imagem e/ou sub-titulos.
Apenas a parte direita (de quem olha) e inferior deveriam ser disponiveis para banners de marketing.
A esquerda o menu está bom, mas talvez a caixa de busca deveria ficar na parte superior. Pois é uma ferramenta que facilita muito a vida do usuario.
No centro, onde aparecem as ultimas atualizações, devia ser apenas uma chamada, que ficasse atualizando constantemente, uma linha apenas para cada tema. Muita coisa escrita na pagina principal é cansativo. Para chamar a atenção, essas chamadas poderiam vir acompanhandas de uma imagem.
Cada caixa de atualização: Ultimos artigos, testes, recomendações, etc. deveriam ficar dentro de caixas moveis que o usuario pudesse mover e escolher se quer visualizar.
Diminuir o texto das chamadas. Deixando apenas o que interessa, o assunto principal.
Evitar/eliminar duplicidade, assim como ocorre com o campo de envio de e-mail para receber o boletim.
site: http://www.clubedohardware.com.br/
Com uma logo para acompanhar. Uma logo de facil identificação e associação com o tema do site. O Menu principal devia ser mais discreto, apenas com os links sem as imagens. E quando passasse o mouse encima do link, talvez ele pudesse mostrar a imagem e/ou sub-titulos.
Apenas a parte direita (de quem olha) e inferior deveriam ser disponiveis para banners de marketing.
A esquerda o menu está bom, mas talvez a caixa de busca deveria ficar na parte superior. Pois é uma ferramenta que facilita muito a vida do usuario.
No centro, onde aparecem as ultimas atualizações, devia ser apenas uma chamada, que ficasse atualizando constantemente, uma linha apenas para cada tema. Muita coisa escrita na pagina principal é cansativo. Para chamar a atenção, essas chamadas poderiam vir acompanhandas de uma imagem.
Cada caixa de atualização: Ultimos artigos, testes, recomendações, etc. deveriam ficar dentro de caixas moveis que o usuario pudesse mover e escolher se quer visualizar.
Diminuir o texto das chamadas. Deixando apenas o que interessa, o assunto principal.
Evitar/eliminar duplicidade, assim como ocorre com o campo de envio de e-mail para receber o boletim.
site: http://www.clubedohardware.com.br/
quinta-feira, 28 de agosto de 2008
IHM 28/08/2008 FASES DA ENGENHARIA DOS PROCESSOS DE DESIGN
-PRE DESIGN
A fase de pré-design é caracterizada pela busca de informação e conceituação sobreo usuário e seu contexto de trabalho e sobre sistemas relacionados, padrões deinterface, guidelines, ferramentas de desenvolvimento, etc.
O estágio de pré-design envolve conhecer os usuários: características individuais(nível escolar, idade, experiência no trabalho,no uso de computadores, sua tarefaatual, como lidam com emergências, etc.) e definir o que eles estarão fazendo com osistema.
Esse estágio tem uma análise comparativa de produtos existentes (competidores) e testes com usuáriosno uso desses produtos. Ainda na fase de pré-design devem ser estabelecidas asmetas de usabilidade para o sistema.
Vários métodos podem ser usados nesse estágio para conseguir o foco cedo econtínuo no usuário: visitas ao local de trabalho do usuário para conhecer aorganização do trabalho, observação do usuário em seu trabalho, gravação em fita,do usuário trabalhando, análise de tarefa, design participativo,alem do que o usuario estar pensando alto alem do que é possivel.
-DESIGN INICIAL
A fase do design inicial éconstituída da especificação inicial da interface.
Os estágios de design inicial e desenvolvimento iterativo têm como premissa básicaque não se consegue que o sistema dê certo logo na primeira vez, não importandoquão experiente o designer seja.
Além disso, não se saberá se o sistema estáfuncionando até que se comece a testá-lo.
Os objetivos desse estágio são, portanto,concretizar em um protótipo o design que segue de princípios de usabilidade everificar empiricamente o design com usuários reais, para assegurar ter atingido asmetas.
Na fase do design inicial é recomendado o uso de métodos participativos, uma vezque, embora os usuários não sejam designers, são muito bons em reagir a design quenão os agrada ou não funciona na prática. Na fase do design inicial é recomendado o uso de métodos participativos, uma vezque, embora os usuários não sejam designers, são muito bons em reagir a design quenão os agrada ou não funciona na prática. É recomendado, ainda, o uso dediretrizes gerais – aplicáveis a qualquer interface, diretrizes de categoria específica aplicáveis à classe de sistema sendo desenvolvido e guidelines específicas para oproduto. Um exemplo de guideline geral para interfaces: “falar a língua do usuário”.
O quarto princípio subjacente ao design para usabilidade – o design coordenado(desenvolvimento paralelo da funcionalidade, da interface, do help, do material detreinamento, etc.) já aparece nesta fase de design inicial, buscando consistência entreas diferentes mídias que compõem a interface, não apenas às telas. O uso de padrõeschamados de facto e in-house, aumentam o re-uso de código e facilitam a documentação.
-DESENVOLVIMENTO INTERATIVO
A próxima fase é a dodesenvolvimento iterativo alimentado por feedback de testes até que os objetivostenham sido alcançados.
A fase do desenvolvimento iterativo é baseada na prototipagem e testes empíricos acada iteração do ciclo de desenvolvimento.
Avaliação qualitativa é aplicada aosistema em processo de design para verificação dos aspectos da interface quefuncionam e principalmente dos que causam problemas.
A avaliação heurística é umdos métodos bastante utilizados nesta fase . Em interfaces quase terminadas são feitas medições quantitativas para checagem das metas.
Muito importante nesta fase é o design rationale, um registro que explicita cadadecisão de design. Um formalismo que pode ser utilizado para esse registro é ogIBIS (graphical Issue-Based Information System). O design rationale, além demanter a memória do processo de design, ajuda a manter a consistência ao longo dediferentes versões do produto.
- POS DESIGN
Finalmente há a fase do pós-design com a instalação dosistema no local de trabalho do usuário e acompanhamento com medidas de reação eaceitação do sistema pelo usuário final.
O estágio de pós-design caracteriza-se por conduzir estudos de campo do produto emuso, para obter dados para nova versão e produtos futuros. Esses estudos devem iralém do registro imediato de reclamações buscando avaliar o impacto do produto naqualidade do trabalho do usuário.
Os usuários devem ser visitados em seu local detrabalho e devem ser colecionados registros de sessões de uso do sistema para análise.
A fase de pré-design é caracterizada pela busca de informação e conceituação sobreo usuário e seu contexto de trabalho e sobre sistemas relacionados, padrões deinterface, guidelines, ferramentas de desenvolvimento, etc.
O estágio de pré-design envolve conhecer os usuários: características individuais(nível escolar, idade, experiência no trabalho,no uso de computadores, sua tarefaatual, como lidam com emergências, etc.) e definir o que eles estarão fazendo com osistema.
Esse estágio tem uma análise comparativa de produtos existentes (competidores) e testes com usuáriosno uso desses produtos. Ainda na fase de pré-design devem ser estabelecidas asmetas de usabilidade para o sistema.
Vários métodos podem ser usados nesse estágio para conseguir o foco cedo econtínuo no usuário: visitas ao local de trabalho do usuário para conhecer aorganização do trabalho, observação do usuário em seu trabalho, gravação em fita,do usuário trabalhando, análise de tarefa, design participativo,alem do que o usuario estar pensando alto alem do que é possivel.
-DESIGN INICIAL
A fase do design inicial éconstituída da especificação inicial da interface.
Os estágios de design inicial e desenvolvimento iterativo têm como premissa básicaque não se consegue que o sistema dê certo logo na primeira vez, não importandoquão experiente o designer seja.
Além disso, não se saberá se o sistema estáfuncionando até que se comece a testá-lo.
Os objetivos desse estágio são, portanto,concretizar em um protótipo o design que segue de princípios de usabilidade everificar empiricamente o design com usuários reais, para assegurar ter atingido asmetas.
Na fase do design inicial é recomendado o uso de métodos participativos, uma vezque, embora os usuários não sejam designers, são muito bons em reagir a design quenão os agrada ou não funciona na prática. Na fase do design inicial é recomendado o uso de métodos participativos, uma vezque, embora os usuários não sejam designers, são muito bons em reagir a design quenão os agrada ou não funciona na prática. É recomendado, ainda, o uso dediretrizes gerais – aplicáveis a qualquer interface, diretrizes de categoria específica aplicáveis à classe de sistema sendo desenvolvido e guidelines específicas para oproduto. Um exemplo de guideline geral para interfaces: “falar a língua do usuário”.
O quarto princípio subjacente ao design para usabilidade – o design coordenado(desenvolvimento paralelo da funcionalidade, da interface, do help, do material detreinamento, etc.) já aparece nesta fase de design inicial, buscando consistência entreas diferentes mídias que compõem a interface, não apenas às telas. O uso de padrõeschamados de facto e in-house, aumentam o re-uso de código e facilitam a documentação.
-DESENVOLVIMENTO INTERATIVO
A próxima fase é a dodesenvolvimento iterativo alimentado por feedback de testes até que os objetivostenham sido alcançados.
A fase do desenvolvimento iterativo é baseada na prototipagem e testes empíricos acada iteração do ciclo de desenvolvimento.
Avaliação qualitativa é aplicada aosistema em processo de design para verificação dos aspectos da interface quefuncionam e principalmente dos que causam problemas.
A avaliação heurística é umdos métodos bastante utilizados nesta fase . Em interfaces quase terminadas são feitas medições quantitativas para checagem das metas.
Muito importante nesta fase é o design rationale, um registro que explicita cadadecisão de design. Um formalismo que pode ser utilizado para esse registro é ogIBIS (graphical Issue-Based Information System). O design rationale, além demanter a memória do processo de design, ajuda a manter a consistência ao longo dediferentes versões do produto.
- POS DESIGN
Finalmente há a fase do pós-design com a instalação dosistema no local de trabalho do usuário e acompanhamento com medidas de reação eaceitação do sistema pelo usuário final.
O estágio de pós-design caracteriza-se por conduzir estudos de campo do produto emuso, para obter dados para nova versão e produtos futuros. Esses estudos devem iralém do registro imediato de reclamações buscando avaliar o impacto do produto naqualidade do trabalho do usuário.
Os usuários devem ser visitados em seu local detrabalho e devem ser colecionados registros de sessões de uso do sistema para análise.
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